Há 14 anos atrás Gears of War chegava na indústria abalando completamente a forma como se criava jogos em terceira pessoa. Grandes franquias hoje em dia que conhecemos foi influenciada pelo Gears, o formato de como foi criado o sistema de cobertura deu liberdade e inspiração para criação de muitos jogos.
Tradicionalmente, os jogos de tiro na primeira e na terceira pessoa permitem aos jogadores a capacidade de correr em volta do campo de batalha e disparar balas no famoso estilo- “run-n-gun”.
“É como no verão, tendo uma guerra de arma de água”, explicou Cliff Bleszinski.
“Você realmente não se importa em ser atingido e se molhar. Mas, com o paintball, o objetivo é não ser atingido, porque dói.”
Em novembro de 2006, o lançamento de Gears of War não inventou o sistema de cobertura – Bleszinski foi o primeiro a admitir isso – mas o jogo liderou um renascimento da mecânica de cobertura durante a última década.
Quando o ex-designer senior de gameplay da Epic, Lee Perry, viu o sistema de cobertura em Kill Switch, ele pensou que poderiam fazer um “tom de ar fresco”. A Epic estava trabalhando arduamente no jogo de tiro em terceira pessoa que se tornaria o Gears of War. O jogo estava faltando alguma coisa, e isso era a cobertura.
Perry chamou Bleszinski em seu escritório, mostrou a ele o Kill Switch e ambos concordaram que essa mecânica era exatamente o que seu jogo precisava. Os atiradores ficariam sem graça com os jogadores correndo, pulando para cima e para baixo como coelhos.
“Me deixa louco ver um personagem correndo para mim no jogo com uma arma”, diz Bleszinski. A cobertura não permitia isso. Se você fizer isso, terá sua cabeça arrancada. Mas a ideia de cobertura era arriscada.
“Ainda havia um medo muito real de que os jogadores não quisessem jogar um jogo defensivo”, diz Perry. “O convencional era que eles queriam se sentir fortalecidos e pular de um prédio em uma multidão de 30 oponentes.”
A cobertura não era sobre atacar seus inimigos em massa. Tratava-se de matá-los cirurgicamente. E a má recepção e as vendas sem brilho de Kill Switch não inspiraram exatamente confiança para a Epic. Bleszinski sempre fala sobre um “molho especial” que os jogos precisam para ter sucesso. O sistema de cobertura era um ingrediente importante naquele molho.
“Se não tivéssemos implementado um sistema de cobertura acho que teríamos girado em muitas outras tentativas de encontrar nossa magia”, diz Lee.
Com a sombra de Halo, Gears of War precisava de algo para se destacar, dar a si mesmo sua própria identidade. “Os jogos são definidos por verbos”, diz Bleszinski. “Queríamos dar aos jogadores um verbo que eles não tinham realmente experimentado.”
Para um jogo americano Gears of War integrou de forma brilhante um elemento de design japonês então subutilizado que exigia paciência e sutileza. Gears of War permitiu que os jogadores fossem mais delicados e precisos – uma das grandes contradições dos jogos.
O primeiro Gears of War foi um sucesso, vendendo mais de cinco milhões de cópias. O sistema de cobertura encontrou seu caminho em mais e mais jogos. “Isso foi a validação”, diz Bleszinski, feliz que a mecânica de cobertura se tornou um recurso popular. “Mostrou que funcionou.” Os desenvolvedores começaram a empurrar o mecanismo de cobertura para frente, avançando no desenvolvimento do jogo simplesmente se escondendo atrás de algo.
Mesmo que o Time Crisis fosse um jogo de tiro em primeira pessoa, a cobertura parecia amplamente ligada aos títulos de tiro em terceira pessoa as razões para isso são óbvias: colocar cobertura em jogos de terceira pessoa libera a visão da câmera. É mais fácil julgar o espaço quando você pode ver seu personagem.
Cliff Bleszinski, o criador da franquia, não esconde de ninguém que Resident Evil 4 foi sua grande influência na hora de conceber o primeiro Gears of War, essa via, porém, tem duas mãos. Ao mesmo tempo em que o quarto game da série Resident Evil foi importante para Bleszinski na criação de Gears of War, o game da Epic também serviu como grande inspiração para a Capcom durante a produção de Resident Evil 5.
Além da influência do sistema de cooperativo, em alguns momentos foi adicionado durante o tiroteio intenso um sistema de coberturas, que permitia ao jogador se esconder dos disparos inimigos ao mesmo tempo em que observava todo o cenário e planejava a melhor forma de agir.
A nova opção de controles acabaria se tornando pouco popular, com a maioria dos jogadores preferindo utilizar a jogabilidade já estabelecida em Resident Evil 4.
A participação de Gears of War no desenvolvimento fica clara em um ponto bem específico de Resident Evil 5 também quando Chris e Sheva utilizam um satélite para desferir fortes disparos de energia contra o monstro, lembrando bastante o Martelo de Aurora do Gears.
Outra série que o Gears influenciou foi a grande franquia da Sony, Uncharted. Lucas Pope um desenvolver que trabalhou em Uncharted e Uncharted 2 na Naughty Dog revelou através do site Ars Technica, que a mecânica de Gears of War foi muito mais que uma influência em Uncharted.
Pope diz que originalmente, Uncharted estava sendo desenvolvido com os controles automáticos dos antigos títulos de Tomb Raider, mas depois do lançamento de Gears of War no Xbox 360, a Naughty Dog mudou completamente a jogabilidade, poucos meses do lançamento.
“Uma das coisas legais sobre Uncharted 1 é que não tínhamos idéia do que estávamos fazendo. Uncharted foi anunciado, e então Gears Of War saiu. Inventou o moderno jogo de tiro em terceira pessoa. De repente, Gears apareceu e mostrou como deveríamos fazer isso. Então nós mudamos tudo, seis meses antes do lançamento.”
Um dos responsáveis pela Naughty Dog, Neil Druckmann também já expressou seu amor por diversas vezes pela série Gears of War.
Sony e Nintendo já tentaram copiar essa fórmula também mais explicitamente em outros jogos. Um dos exemplos foi o The Order 1886 da Ready at Dawn, que para o estúdio, eles consideraram como o Gears do PlayStation 4 mas infelizmente a recepção do jogo não saiu como esperado.
Do lado da Nintendo, um jogo para o 3DS chamado de Ironfall Invasion também tentou demonstrar o sistema de cobertura no aparelho. O jogo tem um modo de jogador único juntamente com suporte para vários jogadores.
Ele é um jogo de tiro em terceira pessoa que acontece em 2017, após uma invasão massiva da Terra. O jogador deve enfrentar uma horda de robôs da nebulosa Omega.
Eles têm apenas um objetivo, destruir humanos para explorar os recursos minerais terrestres.
Como vimos, a influência de Gears of War foi bastante grande, porém a recepção de Ironfall também não foi muito bem recebida.
O sistema de cobertura traz uma sensação de realismo a mundos irrealistas e batalhas insondáveis, proporcionando uma imersão mais profunda e rica não apenas na jogabilidade, mas em toda a experiência. Atirar para frente, abaixar-se e agir taticamente, Gears of War foi pioneiro nessa ascensão dessa mecânica que hoje é extremamente usada, e com certeza parte de seu reconhecimento foi por conta dessa fórmula que influenciou muitos jogos.