Gears 6

Como será o mundo que iremos explorar no Gears 5?

Não é segredo pra ninguém que normalmente jogos de tiro em RPG e em terceira pessoa sejam algo atípicos na indústria dos jogos, principalmente se tratando de um jogo como o Gears que sempre adotou cenários fechados. Mas agora, a franquia pela primeira vez irá se expandir colocando momentos em mundo aberto para a exploração.

Em uma sessão de perguntas com a Gamespot, Rod Fergusson respondeu onde eles querem chegar com essa nova empreitada na série.

Gamespot: Eu acho muito interessante ver jogos de tiro tradicionalmente lineares se movendo em direção a um ambiente mais aberto. Como a equipe está adaptada ao cenário do mundo aberto? Foi emocionante?

Rod: Sim, com certeza. Provavelmente é um dos nossos maiores desafios. Essa é uma das coisas de que falamos. A parte infeliz é que, quando você descobre algo, precisa voltar atrás até entender tudo de volta. Tínhamos uma equipe que nunca criou um Gears antes, fizemos somente o Gears 4. Estávamos nos sentindo bastante confiantes. “Ok, sabemos como fazer um jogo do Gears, sabemos como fazer todas essas coisas”, e então essa coisinha chamada ambição atrapalha e você começa a criar novas idéias que ninguém tem idéia de como fazer necessariamente. E isso faz um desafio interessante novamente.

Eu acho que a combinação de sistemas de RPG e a ideia de níveis realmente grandes que requerem travessia foram o maior desafio. Não sei se você conseguiu ver isso no Ato III, mas está realmente muito moldado a esse tipo de “faça na ordem que você quiser”, e na ideia de narrativa ramificada e combinações diferentes de “esta é a terceira vez que estive aqui, mas eu não fiz essas duas primeiras coisas, então como eu vou progredir sobre isso?” Um enorme desafio e, na verdade, um desafio maior do que esperávamos.

E essa foi uma das coisas que desenvolvemos por meio da iteração. Desta vez, fizemos um novo processo de desenvolvimento sobre o que chamamos de fatias horizontais; portanto, como já tínhamos passado pelo Gears 4, conseguimos juntar as coisas rapidamente, mais rapidamente, e assim pudemos ter o que chamamos de “Genesis Build”.

Nós não sabíamos como nomear, pensávamos: “Ok, no Natal, poderemos jogar o jogo o tempo todo, mas ainda não estamos em alpha, então como vai ser?” E nós pensamos: “O que vem antes do alpha?” Então terminamos e dissemos: “Oh, que se dane. O Genesis vem antes de tudo, vamos começar no Genesis”. E então tínhamos um “Genesis Build”, onde podíamos ver todos os sistemas juntos e o mundo interligado, e recebemos um monte de feedback disso e dissemos: “Ok, precisamos rodar um monte de coisas simultaneamente.” E dai fizemos outra iteração – o Gênesis 2. E depois outra iteração, e depois fizemos a Alpha.

Essas iterações foram realmente sobre como lidamos com o tamanho desse nível e a rapidez com o Skiff que você vai poder viajar e quão detalhados podemos encher o mundo, e também como lidamos com a narrativa ramificada.

Eu estava dizendo anteriormente que, quando começamos, você não podia sair do Skiff até chegar a uma doca mas depois pensamos: “Isso é muito limitador”, agora vamos fazer um meio onde você sai para onde quiser. Então, o que isso significa para o mundo e como é mostrado? É esse tipo de coisa.

Havia muito que precisávamos fazer para descobrir. E, felizmente, tínhamos pessoas de Assassin’s Creed e Far Cry, tínhamos pessoas que tiveram experiências anteriores nesses tipos de jogos. E nós sabíamos que não estávamos tentando ser outro Red Dead, Far Cry ou Ghost Recon. Estávamos dizendo: “Como podemos pegar o Gears e torná-lo mais aberto e expansivo sem tentar igualar a Ubisoft?” Porque isso não é realmente o que é este jogo. Só queríamos inspirar os gêneros que amamos, para dar um pouco mais de liberdade e essa ideia de escolha do jogador.

Gamespot: É engraçado você mencionar a Ubisoft porque quando eu estava no Ato II e havia uma parte como “Temos que ir para a torre!” Eu pensei, “Oh merda, eu vou ter que escalar esta torre.” Felizmente não foi isso.

Rod: [risos] Não, não, não há escalada de torres.

Gamespot: Mas voltando ao Skiff. Como o time chegou num acordo para escolher esse veículo? Porque quando você pensa em Gears, imediatamente pensa: “Oh, um caminhão legal que você dirige pelo mundo.”

Rod: Foi uma batalha. Foi literalmente uma batalha, muito parecido com a touca da Kait. No Gears 4, tínhamos uma boina para a Kait e quase todo mundo odiava.

Bonnie Jean Mah: Gostei da touca.

Rod: Quero dizer, você e eu gostamos da touca.

Bonnie: Sim, nós gostamos da touca. (risos)

Rod: Nós basicamente tivemos que lutar muito para manter a touca da Kait. Era uma daquelas coisas em que eu pensava: “Olha, eu não costumo me classificar com muita frequência, mas estamos mantendo a touca”. E foi assim que chegamos ao Skiff porque o Gears 4 era sobre tempestades de vento, e eu queria essa ideia de Sera como uma natureza hostil que está tentando se livrar da humanidade com todas essas tempestades que estão lutando contra você também. Essa ideia de vento era realmente importante para manter como uma via para o veículo, portanto, eu realmente queria um veículo movido a vento.

Mas havia complexidade em torno disso. Originalmente, eu queria um simulador de vela porque sou um tipo de nerd, mas todos os nossos testes com usuários mostraram que ninguém gostava muito de ir ao vento e ter que entender a aderência. Então, tivemos que encontrar maneiras de fazê-lo parecer diferente, mas o número de vezes que os engenheiros me procuraram e disseram: “Não podemos simplesmente transformá-lo em uma moto suja? Não podemos transformá-lo em um jipe? Por favor Deus, que seja um caminhão monstro.” E eu falei, “Não, isso é uma coisa estranha de se colocar atrás do skiff” Vamos usar um tipo de pára-pente ou uma wakeboard na parte de trás dessa coisa.

E assim, houve várias vezes em que as pessoas estavam tentando se rebelar contra isso, e parecia que era uma oportunidade de fazer algo realmente legal e próprio, e no final do dia acho que onde aterrissamos, bem como a Kait de touca, ficou realmente incrível e acho que é algo único para nós.

Gamespot: Definitivamente, trouxe de volta algumas lembranças de surfismo. É uma sensação muito legal.

Rod: E eu amo no Ato III quando fica sobrecarregado, porque é um veículo para duas pessoas, mas você tem quatro pessoas, e vê-los presos e inclinados para ajudá-lo a se manter estável e outras coisas. As animações, eu realmente gosto de vê-las enquanto dirijo. E é muito bom.

Gamespot: Sim, eu definitivamente estava tipo “Mais pessoas, mais fáceis de ajudar”, mas ainda não consegui ajudar.

Rod: [risos] Exatamente.

Gamespot: Então, para onde vai o Gears? Vai fica maior e ainda mais aberto?

Rod: Eu tenho problemas para imaginar um jogo maior que o Gears 5. Será interessante ver como as pessoas reagem a algumas das mudanças. Não sei como as pessoas vão reagir aos elementos de RPG, como as pessoas vão reagir aos níveis maiores e menos lineares e aos Skiffs. Recebemos feedback sobre como nem todo mundo amou os elementos da Horda na campanha do Gears 4, onde você tinha um forjador e você tinha que se defender.

Estávamos tentando criar um tutorial da Horda na campanha e algumas pessoas pensavam: “Não é minha coisa favorita”. Portanto, será interessante ver como as pessoas reagem. Sinto que mudamos o jogo o suficiente para que seja muito legal receber feedback.

Gamespot: Fiquei surpreso com muitas coisas novas, mas ainda mais surpreso com o quanto ainda parecia o Gears. Pouco antes de entrar aqui, joguei um pouco sem ser detectado. E naquela primeira área com os Rejects, eu abati uma armadilha de choque e fui detectado por um deles para que eles corressem para mim e fossem pegos nela. Ah, e atirar no lago congelado e vê-los cair foi hilário.

Rod: Sim, essa é a minha coisa favorita. Tiros no gelo são incríveis.

Gamespot: Por que a The Coalition decidiu colocar tanto foco nesses momentos criados pelos jogadores em combate?

Rod: Estávamos dizendo que queremos desafiar as expectativas de escolha dos jogadores. Quais são as maneiras pelas quais podemos dar mais opções ao jogador? E assim, uma maneira é o combate iniciado pelo jogador. Aprendi essa lição com o Bioshock Infinite. E então, a ideia de que há batalhas em que os Swarms está meio que te cercando ou o que quer que seja, e você pode olhar em volta e ver que há uma arma ali ou um flanco ou um atirador ali, e então o que são as ferramentas que tenho no Jack que posso usar para superar a situação?

Nós queríamos permitir que você aproveitasse o momento e decidir como você quer jogar. E então, com alguns inimigos com barras de saúde, isso permite um estilo de jogo diferente, porque significa que, se eu souber que um Carrier está com um vigésimo de sua saúde, sei que posso matar-lo talvez antes que me esmague. Mas nos jogos anteriores, você pensava: “É uma esponja de bala e não sei quando vai morrer, então não sei o que fazer”. E até coisas como uma das habilidade do Jack, onde podemos ficar com excesso de saúde e ser super agressivo, que é um meio que vai tirar-lo de uma situação indesejada.

Isso permite jogar de forma diferente. Normalmente, estou de volta à sala atirando, e agora meio que vou um pouco mais na linha de frente e uso Jack para me salvar sempre quando eu cometer um erro. E com os elementos de RPG [atualizações de Jack], misturamos tudo.

Quais são as maneiras pelas quais as pessoas vão jogar? Não queríamos que houvesse um em que você preenchesse todas as atualizações e, no final, todo mundo jogaria da mesma forma. Por isso não fizemos a coisa da árvore tecnológica. Queríamos que as pessoas pensassem: “Ah, eu quero investir nessa coisa” ou “É assim que gosto de jogar. Gosto de furtividade, então quero fazer isso” ou “Não gosto de furtividade, eu gosto disso.”

Gamespot: Eu achei muito legal quando eu estava passando por certos lugares e o Del falava, “Caramba, há um condor, há um túnel de trem. Talvez devêssemos dar uma olhada”.

Bonnie: E o legal é que, se você explorar tudo isso, na verdade trabalhamos em cada lugar para construir uma história no mundo. Portanto, contar histórias ambientais foi um grande impulso desta vez, portanto não é apenas o mundo que você está explorando, é o que está por baixo. Então, tentamos adicionar camadas, como no Ato III, quando você está passando pelo BYR Space Facility. Houve uma guerra civil lá, então temos essas camadas de história.

Nós temos o que era a instalação, e nós temos a guerra que ocorreu lá, e então nós temos os Swarms aqui agora. Porque eles estão aqui? Temos todas essas camadas de histórias e itens colecionáveis ​​durante todo o processo para preencher os espaços em branco, se você quiser saber mais sobre essas histórias.

E as missões secundárias, como você acabou de mencionar. Há um condor que caiu por lá, você pode decidir se informar mais nisso ou não, é uma maneira de enriquecer nosso mundo.

Rod: Sim, e a combinação de quando você entra no nível do gelo e podemos falar um pouco sobre o Gears 2 com a Operação Hollow Storm. E você está aprendendo sobre as torres e os elevadores de moagem, mas, ao mesmo tempo em que está aprendendo essas coisas, está escolhendo um item colecionável que eventualmente desbloqueia a capacidade de congelamento do Flash de Jack. Então é meio que uma dupla camada, nós meio que percorremos a história com uma recompensa no final, que é uma mecânica de mudança de jogabilidade que você pode aplicar a Jack.

Gamespot: Tudo bem, estou sem perguntas do Gears, mas Rod, estou muito interessado em saber como você encontrou a experiência de se mudar para Vancouver, Canadá, para trabalhar no Gears.

Rod: Eu amo isso. Sim, eu amo Vancouver. Uma das coisas que me surpreende é o centro da cidade e o quão vibrante é, porque há todos os prédios altos, e eu não acho que muitas pessoas percebem que todos os prédios altos são na verdade residenciais e não comerciais. Então, quando me mudei para cá, eu morava na Rogers Arena, e eu ia ao aeroporto e saía às 3:30 da manhã para pegar um táxi, e havia pessoas andando por aí. Parecia que eram 10 da manhã, sabia?

E então há esse tipo de cultura e vibração interessantes nesta cidade, e é realmente limpo e bonito, e eu dirijo pelo Stanley Park todos os dias no meu caminho de casa, então tem sido ótimo. E uma das coisas que me surpreendeu, quando me mudei para a Epic na Carolina do Norte, moramos lá por sete, oito anos e parecia uma vida inteira. Fizemos três jogos e eu senti como se estivesse lá para sempre. E agora percebo que, a partir de janeiro, estarei aqui seis anos e passou num piscar de olhos. Tive a sorte de chegar a um lugar que não só é um lugar bonito, mas é uma equipe e um estúdio tão incríveis aqui. Tive muita sorte com a Epic e a The Coalition em trabalhar com os melhores da indústria. Eu construí uma carreira para trabalhar com as melhores pessoas possíveis, e isso tem sido incrível.

Gamespot: Bonnie, como uma nativa de Vancouver, como tem visto os grandes estúdios retornarem a Vancouver? Porque, anos atrás, parecia que todos estavam saindo ou sendo fechados, mas agora parece haver um reinvestimento na comunidade de estúdios maiores.

Bonnie: Está validando para a nossa comunidade. Temos um grupo incrível de artistas, técnicos da indústria de jogos aqui, quero dizer, há uma razão pela qual tantos de nós vêm aqui e muitos de nós ficam. É porque você tem essa comunidade de desenvolvedores. Nós nos apoiamos. Você precisa ser legal com todos, porque as chances são de que você irá trabalhar com eles novamente. Foi muito preocupante quando os estúdios estavam saindo, mas agora você vê os grandes nomes voltando, nós sentimos que temos um futuro. E nossa indústria é forte e crescente. E continuamos a fazer jogos em Vancouver, o que é incrível.

Gears 5 será lançado nos dias 6 e 10 de setembro para Xbox One e PC.

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