Seguindo as matérias da Windows Central, eles fizeram uma sessão de perguntas sobre o futuro do Gears após o 5 com a The Coalition, e se eles pretendem se expandir mais além do que será alcançado nesse jogo.
A entrevista foi com o Rod Fergusson e Bonnie Jean Mah, o líder de estúdio da The Coalition e a líder da narrativa da franquia.
O Gears 5 será lançado em 10 de setembro (embora um pouco antes para os proprietários do Ultimate Edition e Game Pass). Na pré-visualização da campanha, Gears está diferente de qualquer um de seus antecessores, empurrando corajosamente o mundo aberto e um pouco de RPG. Está claro que a The Coalition está pensando no futuro da franquia e não se contenta em simplesmente descansar sobre a fórmula testada e comprovada de Gears.
Como será esse futuro? vamos descobrir.
Expandindo a franquia com o Gears 5
Jez Corden, editor sênior do Windows Central: Eu sou um grande fã do Gears, mas não tenho ficado super entusiasmado com o Gears 5. Eu esperava que o Gears 5 fosse bom, mas também que seria “apenas mais um Gears.” No entanto, jogando a campanha, estou mais como “nossa, eles não estão para brincadeira”. Parece que você está mantendo a franquia e está procurando crescer e expandir-la. É isso que você está fazendo?
Rod Fergusson, chefe da The Coalition: Quando chegamos ao Gears 4, nosso pensamento era “somos uma nova equipe, um novo estúdio e apenas quatro de nós já fizeram um Gears antes”. Queríamos mostrar que sabíamos como fazer um jogo do Gears. Não queríamos ser radicais demais, porque não queríamos que os fãs pensassem “uau, eles nem sabem o que estão fazendo”. Foi intencional.
Queríamos que as pessoas confiassem em nós. Quando começamos a turnê beta e conversamos mais com os fãs, descobrimos que muitos deles já confiavam em nós. Queríamos mostrar que somos “super-indexados” ou tentando nos provar a nós mesmos.
O que esperamos é que nosso objetivo com a próxima geração é levar o Gears para um local mais contemporâneo e moderno, em comparação com outros jogos do setor em geral. Queremos nos aprofundar nisso com o Gears 5 e oferecer mais da nossa personalidade e sensibilidade do estúdio.
Nos envolvemos com a jogabilidade em mundo aberto para nossos níveis maiores, nos envolvemos com coisas do tipo RPG com as habilidades de Jack. Estamos pensando mais na escolha do jogador. Tradicionalmente, a escolha do jogador no Gears se resumia à arma escolhida. Você não tinha uma escolha de local e seu único método era atirar. Com as habilidades de Jack, e o Skiff, o combate iniciado por jogadores e outros novos elementos, acho que essas são maneiras de virar um pouco a cabeça do Gears, mantendo-nos fiéis à essência do Gears. Queremos dar ao jogador mais “métodos” para jogar.
Jez: Você mencionou elementos de mundo aberto e de RPG e coisas assim, mas uma coisa que notei que se intensificou foi a construção do mundo, através de colecionáveis, detalhes ambientais, interações com NPCs, áreas de ritmo mais lento que você pode apenas explorar. Até os pequenos elementos do quebra-cabeça, usando sinais de rádio para desbloquear partes dos mapas de mundo aberto, me fizeram sentir mais ancorado no mundo do jogo. Temos livros, quadrinhos, parece que o Gears poderia ir muito além de sua identidade como jogo.
Rod: Você tem que olhar de ambos os lados. A imersão é enorme para nós. Pensamos em Gears como uma grande ficção científica. Quando damos vida às coisas, pensamos em como tornar as coisas críveis – não necessariamente realistas? Você só precisa ser capaz de olhar de forma ampla, como por exemplo “Eu poderia ver isso funcionando?” Aplicamos isso ao fator de imersão em nosso mundo aprofundado.
Algumas coisas que queríamos fazer, como o Skiff movido pelo vento, você ainda pode ver um pouco por aí, e pode vê-lo funcionando. Com nossos livros, nossos quadrinhos e outros meios de construção de mundos, trata-se de criar uma franquia maior e mais expansiva para as pessoas participarem. Até os personagens Hivebusters do modo Escape criam um espaço imersivo no qual podemos ir e perseguir novas histórias.
Por outro lado, com o multiplayer, podemos entrar no lado da cultura pop do jogo. Não é tão imersivo, mas é tão legal, sabe? Podemos conseguir Halo Reach aqui, podemos encontrar Sarah Connor e o T-800 aqui. Pensamos em como podemos aumentar a franquia colaborando com outros meios. É simplesmente incrível. A parceria com a 343 Industries para trazer de volta o elenco do Halo Reach para gravar novas narrações pareceu uma grande homenagem.
Pontos fortes e fracos de Gears of War
Jez: Falando em 343 indústrias, e eu não quero parecer mesquinho…
Rod: Haha, mas você vai…
Jez: Quero dizer, eu sou um cara do Gears, gosto de minhas motosserras, minhas tripas saindo e assim por diante, mas sempre senti que Gears estava na sombra de Halo em termos de exclusividade do Xbox. Isso é algo em que você pensa?
Rod: Quando você olha para ele, quando cuida de uma franquia como essa, precisa ser honesto consigo mesmo e perguntar: “Quais são nossos pontos fortes, quais são nossos pontos fracos?” Nisso, um dos nossos pontos fortes também é um dos nossos pontos fracos, com a serra elétrica.
A motosserra da Lancer ajuda a definir quem somos como Gears of War e nos ajudou a obter a plataforma que possuímos. As motosserras também garantem que somos uma classificação com faixa etária mais pessoas adultas, o que significa que não podemos ser colocados em uma garrafa de Pepsi, por exemplo.
Temos a oportunidade de se expandir com jogos como o Gears POP! por exemplo. Mas acho que se nos livrarmos da faixa etária de maiores de 18 anos, seria como ter um filme de Deadpool que é a para 13 anos. As pessoas pensariam “eu não quero assistir esse filme”. Se fizéssemos um Gears sem palavrões e sangue, e sem Gears com classificação para motosserras – alienaríamos nossos fãs. E então você deve perceber que nossos pontos fortes limitam um pouco a forma como o mainstream segue.
Obviamente, nosso plano é crescer. Para aumentar seu alcance e nossa base de jogadores. É por isso que estamos tentando tornar o Gears 5 mais acessível com coisas como treinamento, modo Arcade Versus e até coisas como Game Pass. Temos uma oportunidade real lá, pois as pessoas não precisam pagar preço cheio para experimentá-la. Este é um momento interessante para Gears como uma franquia, estamos nos juntando a histórias em quadrinhos, livros, filmes e tudo mais. Acreditamos que criamos a melhor e mais acessível versão do nosso jogo. Vamos ver como as pessoas reagem. Ele ditará a nossa aparência para o futuro, mas estamos nos preparando para nos consolidar.
Gears of War expandiu seu universo e conhecimento
Jez: No universo do Gears mais amplo… diga-me, a Terra existe em algum lugar além de Sera?
Bonnie Jean Mah, líder narrativa do Gears: espaço negativo? Sim, essa é a nossa resposta. Basicamente, não definimos muitas dessas coisas em nosso universo. Há muitas coisas que propositadamente não identificamos, pois queremos ter certeza de que temos muitas perguntas que poderemos responder no futuro e também não revelaremos por algo. Esse é um ótimo exemplo de não ser capaz de responder de uma maneira ou de outra, porque existe no espaço negativo.
Rod: Se tivéssemos que dizer “não”, apenas para sermos claro sobre isso, eu percebo que quero ir para outro jogo, você pensaria como “Eu pensei que não era neste universo”. Algumas pessoas agora estão especulando se estamos ou não dentro do universo Halo… risos
Sempre pensamos assim: “desde que tenhamos o suficiente para contar a história do nosso jogo”. Quero fazer isso com o mínimo de explicações possível, pois isso nos permite entrar e adicionar detalhes a muitos lugares diferentes. O melhor exemplo de espaço negativo se concretizando é no Gears 1, onde Carmine diz “Você é o Marcus Fenix, o herói da batalha dos Campos de Asphos?” Legal, não tínhamos ideia do que era isso.
Quando Karen Travis subiu a bordo e perguntou sobre o que ela poderia escrever, os Campos de Asphos era uma parte clara de espaço negativo esperando para ser preenchido. Entramos em contato com a Karen, como jornalista militar que trabalha no Exército Britânico. Ela tornou os Campos de Asphos muito mais rica e mais fria do que poderíamos imaginar em uma sala de conferências, tentando arbitrariamente preencher o espaço negativo em algumas horas de reuniões.
É assim que olhamos para a nossa franquia. Para uma cultura mais ampla, entre nossos novos autores, procuramos pequenos meios nas quais permitimos que eles criem coisas com segurança e criam uma nova história que não afetará a principal. Isso ajuda a agregar e depois passamos a trabalhar juntos.
Jez: Costumo pensar como “para onde tudo isso pode ir?” Eu possuo os livros, mas odeio ler…
Rod: O novo livro “Ascendance” tem o aúdiobook, preenche a lacuna entre o Gears 4 e 5. Na verdade, ouvimos a voz de Anya, Nan McNamara, para ler, é realmente incrível.
Bonnie Jean: É legal para os fãs que estão interessados no que aconteceu entre o Gears 4 e 5, porque não é existe um espaço enorme nesse tempo. Você tem uma ideia do espaço de cabeça após os eventos do Gears 4. Os pesadelos, as dores de cabeça e assim por diante, levaram ao Gears 5.
Os Swarms ainda era um problema relativamente novo no final do Gears 4, e ele explica em como JD e o trio tentam convencer a CGO de que isso é realmente um problema. Dito isto, não é necessária leitura para o jogo. É para os fãs que estão interessados em mergulhar mais fundo, é importante que um de nossos pilares seja que o Universo Expandido estejam principalmente lá, se você quiser. Mas não se preocupe, o jogo vai lhe dar tudo que você precisa.
Jez: Você tem um centro repositório onde mora toda a tradição da franquia?
Rod: Uma das primeiras coisas que Bonnie Jean fez quando ela veio pela primeira vez foi organizar um arquivo de todas as coisas anteriores e criar uma linha do tempo. Foi realmente importante ao criar alguns dos quadrinhos como Rise of Raam para saber exatamente onde os personagens estavam na época. O bom de mudar para uma nova geração é que podemos nos concentrar na nova, e não viver tanto no passado, mas sempre queremos rastrear nossa linhagem. Temos um wiki interno que detalha como os personagens reagem a determinados eventos e esse tipo de coisa.
Bonnie Jean: Estamos criando novas tradições em nosso universo o tempo todo. Uma das coisas legais do Gears 5 é que trabalhamos duro para adicionar camadas de jogos anteriores ao mundo ao seu redor. Quando você está percorrendo algumas das áreas geladas ou desérticas, encontra partes de Sera que nunca foram exploradas nos jogos, mas foram referenciadas anteriormente em todo o cânone.
Agora, vamos criar essas áreas como civilizações vivas. Temos colecionáveis e ativos nos ambientes que contam a história do mundo que veio antes de todas as guerras. Estamos expandindo mais, mas ainda queremos deixar espaço suficiente para que possamos criar novas histórias a partir do que estamos estabelecendo nos jogos.
Jez: Poderia haver um jogo durante as Guerras do Pêndulo um dia?
Rod: Nós conversamos sobre isso. Nos últimos 13 anos, a coisa que sempre definimos no Gears é o monstro. E assim, uma guerra entre humanos, URI x CGO, também foi um pouco… Existem muitos outros jogos por aí que têm guerra entre humanos. Gostamos da ideia de que você tem como matar demônios. Os Locust representam o bicho-papão debaixo da sua cama, eles rastejam do subsolo para fora da escuridão. Usar uma serra elétrica para dissipar o bicho-papão parecia empoderador.
Jez: Para concluir, é o que estamos vendo com o Gears 5, experimentando a jogabilidade em mundo aberto, a mecânica de RPG, é o tipo de inovação que os fãs devem esperar da franquia no futuro?
Rod: Absolutamente. É exatamente o que queremos fazer, é continuar pressionando. Queremos trazer elementos que achamos interessantes, então acho que quando as pessoas os abraçam, ou não, isso informará onde impulsionamos o Gears of War. Quanto mais uma franquia persistir, mais pressão haverá para se manter atual e moderno. Você não quer ver a versão 12 do jogo no futuro e pensar que é a mesma coisa, a mesma fórmula. Sabemos que “cinco” é um número de tamanho decente, um tempo decente para fazê-lo parecer novo novamente e desafiar as expectativas.
Expectativas desafiadoras
Durante o Gears 5 em sua campanha, a Windows Central descreve o jogo como um Gears tentando sair de sua concha e se transformar em um título mais contemporâneo e muito mais ambicioso. Por mais incrível que o Gears 5 pareça, é mais empolgante do que nunca o Gears 6, 7 e 8, tendo em vista de que a The Coalition não está mais apenas jogando na zona de conforto. Gears poderia se encontrar com Halo algum dia agora, além de ajudar a restaurar a imagem da Xbox Game Studios para obter qualidade, o que diminuiu nos últimos anos.
A matéria original você pode encontrar no início da postagem que linkamos. Gears 5 será lançado em 10 de setembro de 2019 para Xbox One e Windows PC.