Escalada Gears 5

Olá, meu nome é Fabrício e este é meu primeiro post no blog do Apx. Meu objetivo neste post é reapresentar a Escalada, o modo competitivo do Gears, e explicar porque, na minha opinião, este modo estará mais acessível aos players no Gears 5. Ou seja, o leitor principal que quero atingir com este texto é aquele que não se envolveu com o modo Escalada no último jogo da franquia; Entretanto, tentarei dar detalhes para que novos jogadores da saga Gears também consigam entender a dinâmica do modo.

Por isso e pelo conteúdo ser longo, vou escrever o texto em tópicos bem separados já antecipando que o leitor vá pular o que não tem interesse em ler; Em particular, quando for falar das mudanças, irei analisar elas em texto, mas resumi-las também em formato de lista.

O primeiro tópico será uma descrição básica das regras do modo e no segundo vou falar um pouco do cenário competitivo, expondo um pouco sobre a minha experiência; E então no restante dos tópicos explicarei as mudanças no modo que serão feitas no Gears 5 e como elas afetarão a dinâmica do jogo.

Introdução ao modo Escalada

O modo Escalada tem uma dinâmica parecida com a do modo Domination do Call of Duty, onde em cada rodada as equipes, nomeadas CGO e Swarm, disputam o controle de 3 círculos de posição fixa no mapa.

A equipe que vencer 7 rodadas primeiro vence a partida e a cada rodada novas armas são escolhidas e posicionadas no mapa pelas equipes.

Para vencer uma rodada existem 3 critérios que determinam o vencedor:

  1. Quando uma equipe atinge a pontuação máxima pelo tempo de controle dos círculos.
  2. Quando uma equipe domina os 3 círculos ao mesmo tempo.
  3. Quando uma equipe fica 3 segundos com todos jogadores mortos. Esta condição é nova ao Gears 5.
APXGears Escalada Gears 5
A tela do jogador apresenta de forma clara diversas informações cruciais da partida

Cenário competitivo

A The Coalition, empresa que passou a desenvolver os títulos da franquia Gears of War à partir do Gears of War Ultimate também co-organiza os campeonatos oficiais, cujos prêmios de até centenas de milhares de dólares incentivam a competição dos melhores players do mundo, players esses fortemente concentrados na América do Norte atualmente.

Por aqui, as equipes da América do Sul que se destacarem nos campeonatos online oficiais podem receber financiamento para viajar e participar dos campeonatos presenciais que trazem os maiores prêmios, e é neste contexto que entra minha experiência com o cenário.

Jogo Gears desde a primeira edição do jogo, mas só no Gears 4 mergulhei no cenário competitivo com a gamertag BioHaZard. Junto com um dos meus melhores amigos (que conheci no Gears 1!) criei um time com o objetivo de tentar classificação para esses campeonatos presenciais; E para isso treinamos muito, principalmente na primeira temporada do circuito de campeonatos oficiais do Gears 4.

Competitivo de Gears of War 4 e Gears 5
O competitivo online de Gears of War 4 acontece pelo Game Battles. Já o competitivo online de Gears 5 será organizado pela PGL

Infelizmente não conseguimos e outras equipes brasileiras como a FasT e a i7kx ficaram mais próximas de conseguir. Inclusive, em certo momento, a FasT tinha a pontuação necessária mas não conseguiu receber o financiamento para viajar por questões burocráticas.

Com a idade está ficando cada vez mais difícil ter tempo para continuar competindo, mas faço este post para incentivar esse cenário que, apesar da toxicidade de alguns players, eu gosto muito.

Este trecho do texto existe para dar uma ideia de como é o cenário e de certa forma atestar que tenho alguma credibilidade pra falar com profundidade sobre o assunto.

É importante lembrar que Escalada não se resume a campeonatos. Jogadores menos dedicados, mas que gostam de Gears e desafios, também encontram motivação em enfrentar jogadores mais fortes!

Agora vou para o assunto principal, as mudanças no modo Escalada.

Mudanças para o Gears 5

Dano unificado e mudanças técnicas

JD Fenix sniper Gears 5
Gears of War 4 e Gears 5 tem diferenças em assistência de mira, recuo das armas e configurações de dano

O maior problema dos modos competitivos do Gears 4 era que o sistema de dano das armas e movimentação eram diferentes em relação aos modos normais (Mata-mata, Rei do Pedaço, etc).

Os desenvolvedores criaram essas duas configurações de dano para facilitar o jogo para jogadores novos ou casuais nos modos normais, e para valorizar a habilidade dos jogadores nos modos competitivos.

E ainda que a intenção tenha sido boa, tudo isso criou outro problema: as duas configurações desestimulavam os jogadores a mudarem de modo.

Para os jogadores acostumados com os modos normais, o dano competitivo parecia pouco convidativo e a movimentação acabava sendo muito diferente, ou seja, a Escalada ficava menos atraente para esses players.

Para os jogadores acostumados com o competitivo, o dano padrão do jogo podia ser muito frustrante, pois muitas técnicas desenvolvidas para o competitivo não eram tão vantajosas no modo normal, principalmente o wallbounce. Assim o jogador competitivo sentia que seu treino não valia muito nesse modo e não sentia vontade de jogar, além de muitos sentirem que jogar no modo normal podia fazê-los perder o costume com o dano competitivo.

Pessoalmente eu achava péssimo porque eu queria jogar Gears em diversos horários em que meu time não estava online, mas sentia que não havia nenhum modo que valesse a pena jogar.

Essa situação fragmentou a comunidade, fez com que os jogadores competitivos se isolassem em suas panelinhas, tornando o competitivo muito inacessível a novos jogadores.

No Gears 5, todos os modos terão o mesmo sistema de dano e isso cria a oportunidade de diminuir esse isolamento e aumentar a comunidade do competitivo, sendo esse meu grande objetivo aqui na comunidade APXGears!

Cabe aqui também agradecer e relembrar o esforço do player Spider BRRP, que teve a iniciativa, já mais pro fim do ciclo do Gears 4, de promover partidas no canal dele com pessoas que não conheciam o modo e esse contato foi a semente para me colocar nesse tema de incentivar o cenário.

Enfim, aqui vai um resumo das mudanças centrais nas mecânicas do jogo:

  • No Gears 5 não haverá mais distinção de dano ou movimentação entre os modos.
  • Os modos normais terão a opção de assistência de mira ativada por padrão, mas que pode ser desativada.
  • Outra mudança relevante é o aprofundamento do sistema de recuo das armas que agora premiará os jogadores com melhor mira.
  • O poder de cada arma foi alterado, para os jogadores competitivos a sensação final disso é que a maioria das armas está mais letal, com uma exceção curiosa da boomshot que me pareceu inconsistente.

O novo sistema de dano e movimentação tenta encontrar um meio termo entre os dois sistemas do Gears 4 com a única diferença sendo a de que os modos normais contarão com assistência de mira (que poderá ser desligada pelo player).

Um modo mais estratégico

Respawn modo Escalada do Gears 5
Em Gears 5 o posicionamento dos jogadores no respawn de Escalada irá definir quem terá granadas táticas no início de cada rodada

As mudanças mais centrais na Escalada 2.0 foram pensadas para aprofundar a complexidade estratégica do modo:

  • Os jogadores tem renascimentos limitados, tornando cada morte mais importante. Ao início cada um tem 5 renascimentos, a cada round recebem mais um renascimento, além de ter o primeiro renascimento “na faixa”, assim, na prática, são dois renascimentos por round. É impossível acumular mais de 5 renascimentos.
  • O tempo de renascimento anteriormente, em Gears 4, ia aumentando no decorrer dos rounds; Mas agora ocorrerá o contrário: a cada round o tempo de renascimento, que começará em 16 segundos, diminuirá em 1 segundo até chegar em 10 segundos no sexto round.
  • O sexto round marcava a remoção de todas as armas do mapa em Gears 4. Isto não acontecerá mais e as armas ficarão até o final. Mas a contagem de renascimentos individuais e o tempo até renascer voltarão aos valores iniciais.
  • O sistema de posicionar armas também foi reformulado. Agora ambas equipes terão uma “ação” para fazer por round, esta ação pode ser posicionar armas em locais do mapa, melhorar alguma arma já posicionada, bloquear o uso de armas já posicionadas, conceder granadas táticas ou pistolas de suporte para algum jogador da equipe ao reaparecer.
  • Ao posicionar armas nos locais próximos a um dos respawns, (o posicionamento de armas não se espelha mais no outro lado) a princípio, você só poderá posicionar granadas táticas, mas alterando o conteúdo desses locais nos rounds seguintes, terá opções mais poderosas a disposição.
  • Nos locais centrais você pode posicionar qualquer arma, e elas também podem ser melhoradas, aumentando munição ou diminuindo o tempo de reaparecimento. Mas note que pode ser desvantajoso já que os dois times terão acesso a essa arma e o outro time pode usar a alteração deles para posicionar uma arma que seu time não terá acesso.
  • Apenas os dois jogadores que nascerem mais atrás poderão nascer com granadas táticas. A granada de fumaça que, além de gerar fumaça, deixava os jogadores vulneráveis teve seus dois efeitos separados, agora existirá uma granada de fumaça e uma granada cegante, e os jogadores terão que escolher com qual das duas querem reaparecer.

Ao acompanhar a evolução do modo competitivo desde o título anterior e até agora, acredito que a proposta inicial dos desenvolvedores com a Escalada era tornar o modo competitivo, que antes era Execução, mais movimentado, para que ele fosse mais interessante para ser assistido pelos telespectadores e pudesse se consolidar como e-sport.

A intenção era boa e simples, colocar um objetivo na forma dos círculos para que os times sejam obrigados a serem agressivos.

Círculos de Escalada em Gears 5
No modo Escalada os jogadores disputam objetivos, em forma de círculos, durante as rodadas – Imagem dos círculos de Escalada no mapa Distrito de Gears 5

Este tipo de incentivo é bem implementado em e-sports de sucesso como Counter Strike e Rainbow Six. Entretanto isso criou alguns problemas no modo. Um exemplo disso eram as lutas caóticas que ocorriam em muitos embates iniciais nos mapas, com granadas de fumaça para todos os lados, de forma que a sorte era um fator importante.

Também era possível notar que as partidas se tornavam repetitivas, já que todas as condições eram iguais entre os times, assim quando uma estratégia vantajosa era adotada, ela podia imediatamente ser copiada.

A meu ver essas mudanças para o novo título tentam melhorar esses e outros problemas do modo.

A diversificação do posicionamento das armas fará com que os times fiquem em condições desiguais de acordo com suas escolhas, fazendo com que as estratégias sejam mais variadas, e também dando mais peso às decisões coletivas da equipe.

Posicionamento de armas Escalada Gears 5
O modo Escalada de Gears 5 insere mais uma possibilidade estratégica com o seu novo sistema de posicionamento de armas

As limitações no reaparecimento e nos equipamentos táticos também tornarão todas escolhas individuais mais importantes, de forma que o ritmo do jogo diminua um pouco e crie um maior senso de economia de recursos, elemento também presente no CS:GO.

E nesse cenário de mudança de paradigmas nas estratégias do jogo, novos jogadores com estilos mais variados e que antes não eram valorizados podem conseguir espaço nas panelinhas e até mesmo nas competições.

É claro que eu posso estar errado, e as estratégias dos jogadores se desenvolverem com outras prioridades diferentes das que eu citei aqui, ou mesmo que atualizações do jogo mudem as dinâmicas, mas estou otimista com as mudanças por eles estarem buscando soluções que se assemelham às dinâmicas de outros títulos de sucesso e suas prioridades estarem alinhadas com as demandas da maioria dos competidores.

Simplificação dos critérios de vitória de round

Respawn modo Escalada do Gears 5
No Escalada do Gears 5 a escolha de renascer na rodada é uma decisão tática

Tinham situações no Gears 4 em que até os comentaristas dos campeonatos oficias ficavam em dúvida sobre qual time iria ganhar um certo round e algumas mudanças foram feitas para melhorar o modo nesse sentido.

  • Antes a pontuação era de 1 ponto por segundo para um time com um círculo e 1,5 pontos por segundo para quem tinha dois círculos. Agora um time com 2 círculos ganhará 2 pontos por segundo.
  • Para compensar a mudança anterior, as rodadas irão até 250 pontos, ao invés dos 210.
  • Com o novo critério de vitória – quando um time fica 3 segundos sem ninguém vivo – terá agora um aviso na tela mostrando qual critério de vitória será atingido primeiro, acabando com as confusões como a que eu citei acima.

Considerações finais

A produtora do jogo também fez um vídeo em inglês ilustrando estas mudanças com o título “Gears 5 versus – 4 things to know about Escalation 2.0:. O vídeo pode ser conferido abaixo ou no Youtube.


Resumidamente a expectativa é que as partidas sejam menos movimentadas e mais estratégicas, onde cada morte terá mais peso do que no título anterior.

A impressão geral que eu tenho, e também da maioria dos players que foram convidados para testar o jogo completo, é que a Coalition se esforçou muito para melhorar a experiencia dos players, não só no versus, mas na campanha e nos modos coop também.

Eu tenho interesse em criar mais conteúdo visando o cenário competitivo, principalmente questões práticas, como estratégias, configurações do controle, e tutoriais de técnicas úteis.

Inclusive, no dia 13 de setembro a Coalition deve divulgar mais informações sobre os campeonatos online de Gears 5, então um pouco depois eu devo trazer um novo conteúdo sobre o competitivo para vocês.

Mas tudo isso vai depender da resposta que comunidade der para este primeiro texto e da minha disponibilidade também.

Nos vemos no lançamento de Gears 5!

2 Comentários

  1. Oh sim! O que estive esperando por tanto tempo. Modo de “escalação” do Gears. Sinto que será uma experiência única. Recentemente comprei um media player que encontrei a um preço incrível neste site para melhorar os gráficos e desfrutar da qualidade Full HD enquanto jogo este novo desafio. Prazer. Bom post, Fabricio.

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