Cliff Bleszinski

Cliff Bleszinski, criador de Gears of War critica o wallbouncing e sugere modo separado no multiplayer de Gears of War

Cliff Bleszinski, criador de Gears of War, voltou a falar sobre uma das mecânicas mais tradicionais do multiplayer da franquia: o wallbouncing. Para o designer, a técnica evoluiu a um ponto em que passou a dominar boa parte da experiência do Versus, prejudicando jogadores que preferem utilizar coberturas, diferentes armas e estratégias.

O wallbouncing consiste em utilizar o sistema de cobertura de Gears para cancelar animações e se movimentar rapidamente entre diferentes superfícies. Com o passar dos anos, a comunidade competitiva aperfeiçoou a técnica, transformando-a praticamente em uma forma de esquiva, especialmente quando combinada com a Gnasher.

Embora reconheça que dominar a técnica exige habilidade e possa ser divertido, Bleszinski acredita que ela acabou indo longe demais.

Segundo o criador, o problema não está necessariamente na existência do wallbouncing, mas no fato de ele ter se tornado tão importante que outras mecânicas do jogo acabam perdendo espaço.

Cliff Bleszinski não quer simplesmente acabar com o wallbouncing

Curiosamente, Bleszinski não parece ser contra mecânicas emergentes criadas pelos próprios jogadores. O designer citou exemplos como o rocket jumping de Quake, o skiing de Tribes e técnicas que surgiram em Unreal Tournament.

Para ele, essas mecânicas acabaram enriquecendo seus respectivos jogos sem necessariamente dominar toda a experiência.

É justamente essa diferença que Bleszinski enxerga em Gears of War.

“Wallbouncing chegou ao ponto de dominar demais o Versus e quebrar o jogo para qualquer pessoa que tente jogar de outra maneira.”

Criador de Gears propõe modo dedicado ao wallbouncing

Caso ainda estivesse responsável pelo desenvolvimento da franquia, Bleszinski afirma que reduziria consideravelmente o wallbouncing no Versus tradicional.

Mas isso não significa simplesmente remover a técnica.

A proposta do criador seria criar um modo separado, chamado provisoriamente de “ShotBounce”, completamente dedicado à movimentação avançada. Nesse modo, o wallbouncing poderia ser levado ao extremo, com maior velocidade e momentum, além de elementos como muita munição para escopetas e até pequenas botas propulsoras para justificar os movimentos dentro do universo de Gears.

A ideia seria criar duas experiências distintas: um Versus tradicional, no qual coberturas, armas de poder e diferentes estratégias teriam maior importância, e um modo voltado aos jogadores que querem explorar ao máximo o sistema de movimentação.

Uma discussão que divide opinião

A declaração de Bleszinski reacende uma discussão antiga, Para a comunidade competitiva, o wallbouncing é uma das principais características que diferenciam o multiplayer da franquia e recompensa jogadores que dominam suas mecânicas.

Por outro lado, a técnica também pode criar uma enorme barreira para jogadores menos experientes, que acabam enfrentando adversários capazes de se movimentar em uma velocidade e ritmo muito superiores.

A proposta de Cliff, portanto, não seria necessariamente acabar com o wallbouncing, mas separar os estilos de jogo para que diferentes públicos possam aproveitar o multiplayer de maneiras distintas.

Bleszinski também reconheceu que encontrar esse equilíbrio é muito mais complicado do que parece e aproveitou para parabenizar a The Coalition pelo recente período de testes de Gears of War: E-Day.

No fim, fica uma pergunt: o wallbouncing deveria continuar sendo o centro do Versus de Gears ou deveria existir um modo separado para quem quer explorar a técnica ao máximo?

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