Depois de 7 anos do último grande capítulo da franquia, a The Coalition decidiu voltar no tempo para contar uma história que os fãs de Gears of War conhecem desde 2006, mas que nunca havia sido mostrada dessa forma: o Emergence Day, o dia em que a humanidade descobriu que não estava sozinha – e que uma guerra estava prestes a começar.
A escolha de retornar às origens poderia facilmente parecer um movimento seguro. Afinal, E-Day se passa antes do primeiro Gears of War e traz de volta Marcus Fenix e Dom Santiago, dois dos personagens mais importantes da série. Mas a The Coalition não está simplesmente recontando um acontecimento conhecido.
O estúdio utiliza esse momento para explorar a relação entre esses personagens, mostrar uma Sera ainda diferente daquela que conhecemos na trilogia original e, principalmente, reconstruir a identidade de Gears of War a partir de suas próprias raízes.
E-Day é, ao mesmo tempo, uma história sobre o início de uma guerra e sobre pessoas que ainda não sabem o tamanho daquilo que estão prestes a enfrentar.
Depois de Gears of War 4 e Gears 5, a pergunta que fica é inevitável: a The Coalition conseguiu recuperar a essência que tornou os primeiros jogos tão marcantes?
Após acompanhar a campanha e explorar tudo o que o jogo tem a oferecer, esta análise busca responder justamente isso – olhando para a história, personagens, ambientação, exploração, combate, evolução das mecânicas e multiplayer, além de entender onde E-Day se encaixa na história da franquia e o que ele representa para o Gears of War.
Primeiras Impressões: E-Day ainda parece Gears of War?
E-Day é um Gears of War. Isso já havia ficado evidente durante a beta, mas a campanha reforça ainda mais essa sensação. O jogo consegue resgatar aquela identidade da trilogia da Epic Games, com momentos marcantes, emocionantes e, claro, muita ação. Arrisco dizer que, em diversos momentos, E-Day consegue transmitir mais a essência de Gears of War do que Gears 4 e Gears 5.
O jogo também não perde tempo para apresentar o Dia da Emergência. Logo nos primeiros minutos, somos colocados no meio do conflito, e a sensação de estar novamente em Sera é muito forte. Ao mesmo tempo em que existe essa familiaridade, há uma sensação melancólica constante ao acompanhar a degradação de Kalona após os ataques dos Locust. A cidade vai sendo destruída aos poucos, enquanto os civis são surpreendidos por uma ameaça que sequer compreendem.

A CGO também é retratada de maneira bastante fiel ao que já conhecemos da organização. Mesmo propagando a ideia de que está para proteger seu povo, muitas de suas decisões continuam priorizando a vitória e os próprios interesses acima de tudo. É algo que não chega a ser novidade para quem conhece a franquia, mas funciona dentro do contexto de E-Day.
No gameplay, E-Day consegue modernizar a fórmula sem perder aquilo que faz Gears ser Gears. O peso das armas, a movimentação, o impacto dos tiros e a brutalidade dos combates continuam presentes. O jogo é bastante violento e também aposta em momentos de terror, incluindo alguns jumpscares que ajudam a reforçar a sensação de que os Locust ainda são uma ameaça desconhecida.

E falando neles, o design dos Locust está à altura do que vimos na trilogia original. Eles continuam intimidadores e extremamente viscerais, enquanto novos inimigos e variações, como o Sapo de Bills, as Brumaks sem armadura, os Boomers equipados com Gorehook e os Crawlers, ampliam a variedade dos confrontos sem fugir da identidade visual da franquia.
Porém, E-Day tem o mesmo pecado do primeiro Gears, tem um vilão principal mal aproveitado, apesar que deixou ponta solta sobre seu paradeiro.

A parte sonora também contribui bastante para essa atmosfera. A trilha de E-Day possui bastante material original e, em determinados momentos, adota uma sonoridade mais épica e sombria, chegando a lembrar algumas características de DOOM. Isso combina muito bem com os momentos de maior intensidade da campanha.
No fim, E-Day consegue recuperar a identidade que tornou Gears of War tão marcante. Ele claramente se inspira na trilogia original, mas não vive apenas de nostalgia: consegue construir sua própria identidade enquanto moderniza a experiência.
História e personagens
Um dos principais pontos da campanha é a relação entre Marcus e Dom e como a morte de Carlos influencia a aproximação dos dois.
O acontecimento acaba servindo como um dos elementos que aproximam Marcus e Dom durante a história. Diante de tantas perdas, os dois passam a depender cada vez mais um do outro, construindo uma amizade que vai se fortalecendo conforme enfrentam juntos os primeiros momentos dessa guerra.

E-Day aproveita muito bem esse contexto para mostrar como Marcus e Dom começam a desenvolver características que já conhecemos na trilogia. São pequenos elementos que, olhando para a trilogia depois, acabam ganhando um significado ainda maior.
A relação do Esquadrão Bravo também funciona bem. O jogo consegue trabalhar o processo de luto de cada um de maneira relativamente orgânica, mostrando que todos estão lidando com perdas, mas de formas diferentes.
Marcus, Dom e Mags já possuem mais experiência e conseguem lidar melhor com determinadas situações, embora também sejam afetados emocionalmente pelo que acontece. Lucas, por outro lado, representa justamente alguém que ainda está tentando entender aquele novo cenário de guerra.

Esse desenvolvimento funciona especialmente porque o jogo distribui os momentos de destaque entre os personagens ao longo da campanha. Como Lucas e Mags são personagens novos dentro da franquia, E-Day consegue dar a eles espaço suficiente para que não pareçam apenas coadjuvantes descartáveis.
O Dia da Emergência
Se existe uma palavra para definir o início da invasão é brutalidade.
E-Day consegue transmitir uma sensação de caos, terror e angústia durante os primeiros momentos da invasão. A maneira como Kalona vai sendo destruída é um dos pontos que mais chama atenção. Mesmo quando retornamos a lugares pelos quais já passamos, dificilmente temos a sensação de estar vendo exatamente o mesmo cenário.
A destruição transforma completamente a cidade. Em determinados momentos, você pode até pensar: “Eu já passei por aqui?”. E sim, você já passou mas o cenário mudou tanto por causa da invasão que parece outro lugar.

A campanha também tenta diversificar os ambientes ao longo da jornada, saindo do centro urbano e levando o jogador para regiões como ferrovias, florestas e até o mar. Isso ajuda a evitar que toda a experiência fique concentrada apenas em Kalona.
Outro ponto que gostei bastante é a importância dada aos próprios Gears durante o Dia-E. Enquanto a alta patente da CGO continua demonstrando preocupação principalmente com seus próprios interesses, Marcus, Dom, Mags e Lucas representam um lado mais humano da organização.
Em diversos momentos, eles se deparam com civis desesperados, correndo pelas ruas sem sequer entender completamente o que está acontecendo. E, mesmo diante do caos, os protagonistas se colocam em risco para tentar salvá-los.

Isso reforça uma das características mais importantes da campanha: o Dia da Emergência não é apresentado apenas como uma grande batalha entre a CGO e os Locust. É uma tragédia que atingiu diretamente pessoas comuns.
Os Locust não estão simplesmente conquistando território. Eles estão massacrando tudo que encontram pelo caminho, enquanto os habitantes de Sera tentam sobreviver sem sequer compreender a dimensão da ameaça.
É justamente essa combinação de guerra, brutalidade, perda e desconhecimento que faz E-Day funcionar tão bem como representação do Dia da Emergência.
Gameplay e identidade
Como já mencionei, E-Day possui uma identidade própria, e isso é especialmente importante considerando que a franquia manteve uma estrutura de gameplay bastante semelhante durante quase 20 anos. E-Day representa uma mudança nesse sentido, modernizando algumas das mecânicas sem abandonar aquilo que tornou o combate de Gears tão característico.
O combate continua visceral e pesado, exatamente como esperamos de um Gears. As armas que conhecemos estão de volta, mantendo suas principais características e sensações durante as batalhas. Os encontros também parecem ser pensados de acordo com os inimigos que enfrentamos: contra Wretches e Crawlers, por exemplo, armas como a Gnasher e a Incineradora funcionam muito bem, enquanto inimigos mais resistentes exigem armas de maior alcance, como a Longshot e o Arco de Torque.

Mas E-Day também introduz algumas novidades sutis.
A Boomshot, por exemplo, agora funciona como uma arma pesada e não fica mais equipada nas costas como acontecia tradicionalmente. O jogo também permite modificar as armaduras durante a campanha, com diferentes características que podem afetar diretamente a movimentação do personagem. Dependendo do equipamento utilizado, você pode ganhar resistência, mas também ficar mais lento.
As armas também podem ser modificadas ao longo da campanha, permitindo melhorar seus atributos e torná-las ainda mais eficientes contra os Locust. Isso adiciona uma camada de progressão que não existia da mesma forma nos jogos anteriores.
A movimentação está mais suave, mas ainda preserva o peso característico dos Gears. A sensação de controlar um soldado usando uma armadura pesada continua presente, e isso é importante porque o peso sempre foi parte da identidade da franquia.

E-Day consegue, portanto, modernizar o gameplay, mas parece fazer isso pensando principalmente no próprio público de Gears. É uma evolução que não tenta transformar a franquia em outra coisa. Por isso, será interessante observar até que ponto essas mudanças conseguem atrair jogadores que não estão familiarizados com a série.
Ao mesmo tempo, o jogo também bebe bastante da fonte de Gears of War 1 ao abandonar ou modificar algumas mecânicas que foram introduzidas nos títulos posteriores. O uso de escudos, o plantio de granadas e até os embates entre as serras dos Lancers, por exemplo, dão lugar a uma experiência que parece buscar uma abordagem mais direta e brutal para os confrontos.
No fim, E-Day encontra um equilíbrio interessante: ele não tenta simplesmente reproduzir o gameplay da trilogia original, mas também não abandona suas raízes. É uma evolução feita para modernizar Gears sem fazer com que ele deixe de parecer Gears.
Level Design, gráficos e ritmo
Os mapas de E-Day são relativamente grandes, mas, diferente do que acontecia em alguns momentos de Gears 5, não existe aquela sensação de vazio. Praticamente todos os espaços são bem preenchidos e detalhados, fazendo com que o jogador tenha motivos para observar e explorar o ambiente.
A campanha também oferece uma boa variedade de caminhos alternativos, pequenos momentos de exploração e trechos mais lineares. Existem combates tanto em ambientes abertos quanto em áreas fechadas, e o cenário pode ser utilizado a nosso favor durante os confrontos. Isso ajuda a tornar os combates menos repetitivos e faz com que o próprio ambiente tenha importância na estratégia.

Visualmente, E-Day é, para mim, um dos jogos mais impressionantes desta geração. A iluminação, as partículas, a destruição dos cenários, os ambientes, a atmosfera e principalmente as animações estão em um nível altíssimo. É um daqueles jogos em que você para por alguns segundos simplesmente para observar o que está acontecendo na tela.

E o mais importante é que todo esse espetáculo visual não parece existir apenas para impressionar. A destruição e as mudanças nos ambientes também ajudam a contar a história do Dia da Emergência e fazem com que Kalona pareça cada vez mais destruída conforme a campanha avança.
O ritmo também é um dos pontos positivos. A campanha consegue se sustentar do início ao fim sem ficar cansativa, alternando momentos de combate intenso, exploração, cenas mais narrativas e grandes momentos de ação. Existe uma boa variedade de situações e, quando você pensa que a campanha pode começar a ficar repetitiva, o jogo apresenta alguma mudança de cenário ou de ritmo.

No geral, E-Day consegue equilibrar bem seus mapas, exploração, combate e apresentação visual, fazendo com que a campanha mantenha um ritmo consistente até o final.
Dificuldade, IA e duração
Jogamos a campanha tanto no Normal quanto no Difícil, e é principalmente no segundo que E-Day consegue testar de verdade a habilidade do jogador. Existem momentos que exigem bastante atenção, especialmente nos confrontos contra a Matriarca dos Esporos e o Boomer equipado com Gorehook e o famoso “escroto voador”.
A inteligência dos inimigos também se destaca no modo Difícil. Os Locust conseguem flanquear, pressionar o jogador e avançar quando percebem uma oportunidade. Em alguns momentos, quando perdem suas armas, eles partem para cima do jogador para tentar reduzir a distância.
Isso faz com que os confrontos sejam mais dinâmicos e mantém aquele equilíbrio entre desafio e agressividade que sempre marcou os melhores momentos da franquia.

A campanha também possui uma duração bastante adequada. Jogando normalmente, a experiência pode ser concluída em um período razoável, enquanto aqueles que buscarem completar 100% terão aproximadamente 12 a 14 horas de conteúdo, dependendo do ritmo de exploração.
Existe também uma boa variedade de inimigos, embora uma parcela considerável dos confrontos seja formada por hordas de Locust. Nesse aspecto, E-Day se aproxima bastante da estrutura do primeiro Gears of War, com batalhas mais frequentes contra grandes grupos de inimigos e uma sensação constante de estar sendo pressionado pela Horda.

O mais importante é que a campanha consegue manter sua qualidade até o final. Não existe aquela sensação de que o jogo começa muito bem e perde força conforme avança. A experiência mantém o ritmo, o desafio e a identidade até os momentos finais.
E talvez seja justamente por isso que, durante boa parte da campanha, a sensação seja tão familiar: você realmente sente que está jogando um Gears of War da Epic Games.
Gears of War E-DAY é um jogo que agrega a lore? Precisa ter jogado a trilogia?
E-Day funciona muito bem como uma prequel porque não depende dos outros jogos para contar sua história. Você consegue começar a campanha sem ter jogado nenhum Gears anteriormente e ainda assim entender os personagens, o conflito e o que está acontecendo. Ao mesmo tempo, quem conhece a trilogia encontra referências e detalhes que ganham um significado maior ao longo da campanha.
O jogo também aproveita sua posição na cronologia para apresentar a origem de alguns elementos importantes da franquia. Temos, por exemplo, informações relacionadas à origem da Lancer, de alguns personagens e das tecnologias utilizadas pelos Locust.
A própria Emulsão ganha importância nesse contexto, mostrando tanto a falta de responsabilidade da CGO em relação ao recurso quanto o interesse dos Locust em utilizá-lo para avançar suas próprias tecnologias e armaduras.

Para quem conhece a trilogia original, os atos finais também possuem alguns momentos especialmente interessantes envolvendo Marcus e Dom. São situações que, isoladamente, funcionam dentro de E-Day, mas acabam ganhando um peso adicional quando lembramos do que acontece posteriormente na história da franquia.
Por outro lado, é importante estabelecer uma expectativa: E-Day não é um jogo que busca expandir profundamente o universo de Gears ou responder grandes perguntas sobre a origem dos Locust. Ele funciona muito mais como uma história sobre o próprio Dia da Emergência e sobre Marcus, Dom e o Esquadrão Bravo vivendo os primeiros momentos daquele conflito.
Ou seja, E-Day acrescenta contexto ao que já conhecemos, mas não necessariamente prepara o terreno para um novo capítulo da franquia. Sua principal função é contar uma história que estava apenas sendo mencionada nos jogos anteriores e mostrar, de perto, como Marcus, Dom e outros personagens vivenciaram aquele momento.

E é justamente aí que a atmosfera se torna tão importante.
Durante a campanha, é comum encontrar civis correndo desesperadamente pelas ruas, tentando escapar de uma situação que sequer conseguem compreender. Em determinados momentos, também encontramos eventos em que podemos ajudá-los, reforçando a sensação de que estamos no meio de uma verdadeira emergência, e não simplesmente atravessando fases de um jogo.
Você sente o peso daquele momento. A destruição, o desespero, os Locust surgindo pela primeira vez e a população tentando sobreviver criam uma atmosfera que representa muito bem aquilo que Gears of War sempre foi.
E, nesse aspecto, E-Day é o puro suco de Gears of War.
Conclusão
Desde Gears of War 3, a franquia encontrou dificuldades para manter a mesma energia e identidade que marcaram a trilogia original. Depois de jogar E-Day, porém, posso dizer: essa essência está de volta. Tudo aquilo que ajudou a transformar Gears of War no que ele é está aqui – a história, os personagens, a brutalidade, as emoções e, principalmente, aquela sensação de estar jogando um verdadeiro Gears.
E-Day faz questão de transmitir constantemente o peso das perdas causadas pelo Dia da Emergência. A campanha não trata o evento apenas como o início de uma guerra, mas como uma tragédia que atingiu pessoas que sequer entendiam o que estava acontecendo. E isso é retratado com muita competência. Existe uma sensação constante de confusão, medo e desespero, como se ninguém soubesse exatamente contra o que está lutando ou o tamanho da ameaça que acabou de surgir.
É impressionante como o jogo consegue representar os primeiros momentos da invasão dos Locust. A escolha de Kalona funciona muito bem justamente por se tratar de uma cidade grande, que acaba se tornando palco de um verdadeiro massacre. Personagens como Mags e Lucas ajudam a mostrar esse outro lado do conflito: o das pessoas que pertenciam àquela cidade e, de repente, tiveram suas vidas completamente destruídas pela invasão. É uma perspectiva que reforça o quanto o Dia-E não foi apenas uma batalha, mas uma catástrofe para quem estava vivendo ali.

Ao mesmo tempo, E-Day consegue modernizar a fórmula sem descaracterizar aquilo que faz Gears ser Gears. É seguro dizer que, apesar de ser claramente um jogo da franquia, E-Day possui uma identidade própria. A movimentação, o combate e algumas das possibilidades oferecidas ao jogador mostram uma evolução considerável, mas sem transformar a experiência em algo que poderia pertencer a qualquer outra franquia.
Outro mérito está na forma como E-Day utiliza sua posição de prequel. O jogo não depende constantemente dos acontecimentos de outros títulos para contar sua história. Pelo contrário: ele aproveita muito bem o fato de acontecer antes de toda a trilogia e apresenta informações, acontecimentos e pequenos detalhes que ganham um significado maior quando você conhece o futuro daqueles personagens e daquele mundo.
Por isso, hoje posso afirmar que você não precisa ter jogado a trilogia original para aproveitar E-Day e muito menos Gears 4 ou Gears 5. É uma campanha que consegue se sustentar por conta própria. Para quem já conhece a franquia, existem camadas adicionais e detalhes que tornam a experiência ainda mais interessante, mas o jogo não depende desse conhecimento prévio para funcionar.

No fim, E-Day é uma história sobre crueldade, perdas, brutalidade e luto. É sobre pessoas que são obrigadas a continuar mesmo depois de perderem aquilo que amavam. É sobre a sensação de estar diante de algo muito maior do que você e, ainda assim, encontrar forças para seguir em frente.
E talvez seja justamente por isso que E-Day consiga resgatar tão bem a essência de Gears of War: por trás das armas, dos Locust e da guerra, existe uma história sobre pessoas tentando sobreviver às consequências de um mundo que deixou de ser o mesmo.
Gears of War E-Day já está disponível para Xbox Series X|S e PC

