Cliff Bleszinski

Cliff Bleszinski revela que odiou decisões de Gears 4 e Gears 5 e diz que E-Day pode recontar a história da franquia

Nos últimos meses, Cliff Bleszinski, criador de Gears of War, participou de diversos podcasts e entrevistas onde comentou abertamente sobre o passado, presente e futuro da franquia.

Durante as conversas, o ex-desenvolvedor compartilhou opiniões junto com Tom Bissell, roteirista de Judgment, Gears 4 e Gears 5 sobre decisões tomadas pela The Coalition onde também revelou conceitos descartados da época da Epic Games e comentou suas expectativas para Gears of War: E-Day.

Os Locusts teriam um destino “diferente”

Um dos temas que mais chamou atenção foi a revelação de que Bleszinski nunca foi um grande fã da direção adotada em Gears of War 4. Segundo ele, a ideia original para o retorno dos Locust era bastante diferente do que acabou chegando ao produto final.

Em conceitos iniciais, os Locust retornariam de forma mais literal ao significado de “gafanhotos”, surgindo dos céus através de asas e capacidades de voo. A proposta, entretanto, dividiu opiniões dentro da própria Epic Games.

Locust com Asa
Locust com Asa (conceitual, gerado por IA).

Alguns desenvolvedores acreditavam que inimigos voadores não combinariam com a identidade visual pesada e brutal que sempre caracterizou a franquia. O conceito acabou sendo abandonado e, anos depois, a The Coalition apresentou os Swarm como sucessores dos Locust.

O criador da série também demonstrou pouca simpatia pelos DeeBees, os robôs introduzidos em Gears of War 4, uma das principais novidades da campanha.

Embora reconheça a necessidade de apresentar novas ameaças para a franquia, Bleszinski deu a entender que tanto os Swarm quanto os DeeBees acabaram se distanciando da essência que ajudou a transformar os Locust em um dos inimigos mais marcantes da história dos videogames. As declarações reforçam uma crítica recorrente de parte da comunidade, que na época do lançamento considerou os robôs adversários pouco interessantes quando comparados aos clássicos confrontos contra os Locust.

O entusiasmo de Bleszinski por E-Day parece estar diretamente ligado a esse retorno às origens. Após anos acompanhando a franquia apostar em DeeBees, Swarm e novas direções narrativas, o criador da série acredita que revisitar a Emergência Locust pode ser exatamente o que Gears precisava para reencontrar sua identidade.

As polêmicas no Gears 5

Bleszinski também comentou que não aprovou a estrutura semiaberta adotada em Gears 5. Segundo o criador da série, a mudança pareceu uma tentativa de seguir tendências da indústria, afastando-se da experiência mais linear que ajudou a consolidar a identidade da franquia.

Gears 6
Mundo “semiaberto” em Gears 5.

Outra crítica ainda mais forte foi direcionada ao polêmico final de Gears 5. Cliff afirmou que detestou a decisão que obriga os jogadores a escolher entre JD Fenix e Del Walker. Segundo ele, a escolha gerou debates e repercussão dentro do estúdio, e caso ainda estivesse envolvido diretamente com a série, teria vetado a ideia.

Durante um outro podcast recente, o roteirista Tom Bissell confirmou que a decisão foi implementada relativamente tarde no desenvolvimento e que nem mesmo a equipe possuía uma resposta definitiva sobre como lidar com as consequências dessa escolha no futuro da franquia.

O roteirista também considera curioso o fato de a The Coalition ter optado por produzir Gears of War: E-Day antes de resolver oficialmente qual dos dois personagens sobreviveu.

A origem dos Locust sempre esteve planejada

Uma das maiores revelações para os fãs de lore envolve a origem dos Locust.

Tom comentou que muitos jogadores reagiram negativamente quando Gears 5 aprofundou a história envolvendo experimentos humanos e a criação dos Locust. No entanto, segundo ele, essa nunca foi uma ideia nova.

Em “Gears 5” é contado a origem dos Locusts, que na verdade, só estavam “dormindo”.

De acordo com o roteirista, a possibilidade de os Locust terem origem em experimentos realizados por humanos já existia internamente desde os tempos de Gears of War 2. Pessoas ligadas à Epic Games comentavam há anos que essa revelação eventualmente faria parte da narrativa principal.

Na visão de Tom, Gears 5 apenas expandiu um conceito que já fazia parte do planejamento da franquia há muito tempo.

Gears of War E-DAY agrada bastante Bleszinski

As entrevistas também abordaram Gears of War: E-Day, projeto que tem despertado enorme expectativa entre os fãs. Bleszinski elogiou o trailer de revelação e afirmou que a The Coalition parece compreender os elementos que tornaram Gears especial desde o primeiro jogo.

Ao comentar a narrativa de E-Day, Cliff sugeriu que o título pode seguir uma abordagem semelhante às adaptações da Marvel para o cinema. Em vez de simplesmente reproduzir os acontecimentos mostrados nos quadrinhos e livros, o jogo poderá recontar eventos já conhecidos sob uma nova perspectiva, mantendo a essência da história, mas com identidade própria.

O criador da franquia também acredita que o período retratado em E-Day exigirá mudanças significativas no arsenal. Como a história se passa nos primeiros dias da invasão Locust, muitas armas clássicas ainda não existiam ou não estavam em sua forma definitiva. Isso pode abrir espaço para equipamentos inéditos e versões experimentais de armamentos conhecidos.

Gears of War Judgment seria completamente diferente

Outra curiosidade revelada por Bleszinski envolve Gears of War: Judgment. Segundo ele, sua ideia original para o jogo era muito diferente da versão lançada. O projeto seria inspirado em Halo 3: ODST e acompanharia soldados comuns da CGO, incluindo Carmines e Guardas Onyx, em missões de infiltração, reconhecimento e sobrevivência durante a guerra.

Na ideia de Bleszinski, Judgment seria baseado em Halo 3: ODST.

A proposta teria uma atmosfera mais tática e futurista, com uso de câmeras de segurança, operações especiais e elementos inspirados em jogos como Splinter Cell. No entanto, Rod Fergusson optou por seguir outro caminho, colocando Baird e o Esquadrão Kilo como protagonistas da história.

Gears of War é inspirado no… Oriente Médio?

Durante as conversas, Cliff também relembrou algumas das inspirações originais para a criação do universo de Gears of War. Segundo ele, os conflitos permanentes em Sera foram influenciados por décadas de instabilidade geopolítica no Oriente Médio e pelas guerras envolvendo petróleo, que no universo de Gears, seria a Emulsão.

Sera
Sera tem uma arquitetura parecida com países do Oriente Médio.

O próprio nome do planeta seria uma referência indireta a Ares, deus grego da guerra, com “Sera” funcionando como uma inversão do nome.

Para muitos fãs, as entrevistas reforçam uma percepção crescente: Gears of War: E-Day representa não apenas um retorno ao passado cronológico da franquia, mas também uma oportunidade de recuperar a essência que transformou Gears em uma das maiores propriedades da história do Xbox.

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