Gears of War E-Day

Preview | Gears of War: E-Day reinventa a fórmula da franquia sem abandonar sua essência

Após algumas horas com a versão preview de Gears of War: E-Day, fica claro que a The Coalition não está tentando apenas criar mais um Gears of War. A proposta é reconstruir praticamente toda a experiência de jogo, mantendo a identidade da série, mas adicionando uma nova dinâmica tanto para o multiplayer competitivo quanto para o novo modo cooperativo Horde Siege.

A sensação é de estar diante de um Gears completamente novo, sem deixar de parecer um Gears. Aqui está nossa análise do que jogamos no Xbox Series X.

Jogabilidade: mais pesada, mais física e mais vertical

A primeira mudança percebida acontece antes mesmo do primeiro combate – o jogo está visivelmente mais pesado. Cada movimentação transmite a sensação de que os personagens realmente carregam dezenas de quilos de armadura. Existe inércia, peso e impacto em praticamente todas as ações.

Apesar disso, Gears of War: E-Day continua rápido. Não é uma jogabilidade lenta – longe disso. Ela apenas exige mais comprometimento em cada movimento, tornando as decisões mais importantes durante os confrontos.

E depois de jogar, a impressão é de que a jogabilidade foi reconstruída praticamente do zero.

Um espetáculo visual da atual geração

Se a jogabilidade foi a primeira coisa que me chamou atenção, o visual foi o aspecto que mais me impressionou.

Sem exagero, Gears of War: E-Day foi um dos jogos e provavelmente o jogo mais bonito que já joguei na geração Xbox Series, tudo transmite um nível de detalhe impressionante.

Gears of War E-Day oferece uma fidelidade gráfica vislumbrante.

As armaduras possuem texturas extremamente ricas, com riscos, sujeira, marcas de combate e diferentes materiais que reagem de forma convincente à iluminação. As roupas dos personagens apresentam costuras, tecidos e acabamentos muito bem definidos, enquanto os equipamentos carregados pelos soldados demonstram o cuidado da The Coalition com os pequenos detalhes.

Os cenários também impressionam. A destruição, a iluminação, os efeitos de fumaça, partículas e a ambientação criam uma atmosfera pesada e opressora que combina perfeitamente com o cenário.

Em diversos momentos, me peguei observando pequenos detalhes do ambiente em vez de simplesmente seguir para o próximo combate.

O uso da Unreal Engine 5 fica evidente durante toda a experiência. Não apenas pela qualidade gráfica, mas pela forma como iluminação, sombras, reflexos e densidade dos cenários trabalham juntos para criar uma apresentação extremamente cinematográfica.

Se essa versão preview já entrega esse nível de qualidade visual, a expectativa para a versão final fica ainda maior.

Performance

Durante toda a sessão de preview, Gears of War: E-Day apresentou um desempenho impecável.

Não encontrei travamentos, bugs críticos ou qualquer queda perceptível de desempenho. Mesmo em momentos extremamente caóticos, com dezenas de inimigos, explosões, efeitos de partículas e grandes áreas abertas de Horde Siege, o jogo permaneceu estável do início ao fim.

Naturalmente, ainda estamos falando de uma versão preview e a versão final pode apresentar mudanças. Ainda assim, a primeira impressão é extremamente positiva e demonstra um excelente trabalho de otimização da The Coalition.

Um sistema de movimentação totalmente novo

A verticalidade é uma das maiores novidades deste Gears, agora é possível:

  • Escalar paredes utilizando pular determinados obstáculos no Y;
  • Realizar cambalhotas com A;
  • Executar um slide pressionando A duas vezes enquanto corre.

Toda essa movimentação cria novas possibilidades durante os confrontos sem descaracterizar o DNA da franquia. Outro detalhe importante é que todos esses comandos podem ser personalizados no menu, permitindo que cada jogador adapte os controles ao seu estilo.

Até o momento, essas novidades parecem acrescentar novas possibilidades estratégicas nas partidas, permitindo o jogador adotar a melhor maneira de atacar o oponente.

Algumas mecânicas ficaram pelo caminho

Nem tudo retornou dos jogos anteriores, durante esta versão preview não foi possível identificar algumas mecânicas clássicas da franquia, como: Puxar inimigos da cobertura, utilizar inimigos caídos como escudo humano e plantar granadas pelo mapa.

Ainda não existe confirmação oficial sobre essas mecânicas, mas tudo indica que algumas delas realmente tenham sido removidas para acomodar a nova proposta de movimentação e verticalidade.

E o Wallbounce…?

O tradicional wallbounce permanece disponível, porém perdeu boa parte da eficiência vista nos Gears anteriores. Como o jogo possui movimentação mais pesada, dificilmente os jogadores passam toda a partida “quicando” entre coberturas.

Ainda é possível dominar essa técnica, principalmente ajustando a sensibilidade dos controles, mas ela deixa de ser o centro absoluto da jogabilidade e essa talvez seja uma das maiores mudanças competitivas da franquia.

HORDE SIEGE – Uma nova interpretação da Horda

Se no multiplayer competitivo as mudanças já são grandes, é no novo Horde Siege que a The Coalition demonstra sua maior ambição pois o modo abandona parcialmente a fórmula tradicional da Horda para criar uma experiência cooperativa muito mais dinâmica e orientada por objetivos.

Em vez de apenas sobreviver a ondas infinitas, os jogadores participam de missões dentro de um grande mapa aberto compartilhado.

A The Coalition misturou elementos de Horda tradicional, Fuga e objetivos cooperativos em um único modo, vou explicar da forma que eu entendi jogando:

Imagine um mapa grande.

Em vez de 5 jogadores defendendo uma única base durante 50 ondas, agora existem 12 jogadores divididos em três esquadrões de quatro pessoas.

Cada esquadrão começa em uma parte diferente do mapa e recebe objetivos próprios.

Por exemplo:

  • Esquadrão Alpha precisa destruir um ninho de Locust.
  • Esquadrão Bravo precisa proteger um ponto estratégico.
  • Esquadrão Charlie precisa recuperar recursos.

Enquanto isso, todos enfrentam hordas de inimigos ao mesmo tempo.

Os esquadrões jogam separados mas pertencem à mesma partida, é como se fosse um único campo de batalha.

Três esquadrões, um único objetivo

Cada partida reúne 12 jogadores, divididos em três esquadrões e todos compartilham o mesmo mapa. Cada equipe possui objetivos próprios, mas todas caminham para uma mesma missão: sobreviver até a evacuação pelo helicóptero.

Durante a partida, cada esquadrão precisa localizar e montar um equipamento chamado Rig e inicialmente é necessário coletar suas peças espalhadas pelo mapa e depois da montagem, começa a verdadeira batalha.

Proteja o Rig

Após ativar o equipamento, os Locust iniciam ofensivas para destruí-lo. O grupo precisa defender sua posição enquanto administra recursos, compra fortificações e elimina as ondas de inimigos.

Mesmo durante os momentos de exploração, o mapa nunca está totalmente seguro pois buracos de emergência podem surgir inesperadamente, liberando novos grupos de Locust para atacar.

E um detalhe importante: Se o jogador cair dentro de um desses buracos…a morte é instantânea, e sim, aconteceu comigo.

Um mundo compartilhado

O grande diferencial do modo está justamente na interação indireta entre os esquadrões, embora cada equipe possua seus próprios objetivos, todas coexistem dentro do mesmo cenário.

Essa estrutura faz Horde Siege lembrar bastante o modo Invasão, presente em Gears of War: Judgment, mas expandido para uma escala muito maior.

A sensação é de participar de uma grande operação militar acontecendo simultaneamente.

Forjadores agora se chamam “Caixas de Suprimentos” e possuem um papel fixo

Outra mudança interessante envolve os tradicionais Forjadores, que agora se chamam “Caixas de Suprimentos”. Agora eles permanecem posicionados em pontos específicos do mapa, normalmente próximos aos locais onde o Rig será defendido.

Neles é possível comprar diversas fortificações utilizando Energia obtida durante a partida, entre elas:

  • Minas terrestres (substituindo, na prática, as antigas granadas plantadas);
  • Barreiras com espinhos;
  • O tradicional boneco que distrai os Locust;
  • Torretas automáticas.
  • Mini morteiro automático.

Energia continua sendo a moeda principal

Assim como nos modos Horda anteriores, eliminar Locust continua concedendo Energia, e essa energia é utilizada tanto para adquirir fortificações quanto para comprar armamentos espalhados pelo cenário.

Durante a partida encontramos armas pesadas posicionadas em locais específicos, como:

  • Troika;
  • Vulcan;
  • Boomshot fixa.

Todas podem ser adquiridas utilizando Energia, esse sistema incentiva constantemente o jogador a decidir entre investir em defesa ou aumentar seu poder ofensivo.

Progressão permanente

O sistema de progressão das classes está de volta e cada uma evolui individualmente, as disponíveis foram:

  • Assault;
  • Breacher;
  • Marksman;
  • Medic.

Cada uma possui nível próprio, experiência independente, equipamentos exclusivos, habilidade tática exclusiva e árvore de desbloqueios e conforme o jogador sobe de nível, novas recompensas são liberadas.

Entre elas:

  • Weapon Parts;

Peças de arma obtidas durante as partidas que servem para desbloquear e aprimorar modificações permanentes para o armamento. Elas permitem personalizar o comportamento das armas e fortalecer o arsenal conforme o jogador evolui.

  • Tactical Gear Mods;

Modificações para o equipamento tático exclusivo de cada classe. Esses upgrades melhoram ou adicionam novos efeitos às habilidades especiais, tornando cada classe ainda mais especializada dentro da equipe.

  • Armor Mods;

Modificadores aplicados à armadura do personagem. Eles concedem bônus passivos, como maior resistência, sobrevivência ou outras melhorias voltadas para o estilo de jogo de cada classe.

  • Novos slots de modificações;

Conforme a classe sobe de nível, novos espaços para equipar mods são desbloqueados. Isso permite combinar diferentes melhorias e criar uma build cada vez mais personalizada para cada personagem.

  • Melhorias permanentes.

São desbloqueios que permanecem disponíveis entre as partidas. Diferentemente dos bônus temporários obtidos durante uma missão, essas melhorias fazem parte da progressão da classe, incentivando o jogador a continuar evoluindo seu personagem ao longo do tempo.

No caso do Assault, por exemplo, uma das habilidades especiais é o Sonic Disruptor, capaz de atordoar Drones e interromper ataques inimigos.

Essa estrutura faz Horde Siege abandonar completamente a ideia de partidas isoladas e cria uma progressão contínua, recompensando quem permanece jogando e evoluindo seus personagens.

Lembrando que essa parte de customização das armas e upgrade é APENAS NO MODO HORDA. Talvez tenha na campanha mas no Versus não tem!

A dificuldade surpreende

Mesmo na menor dificuldade disponível, Horde Siege apresentou momentos bastante desafiadores. Boa parte disso acontece graças aos novos comportamentos dos Locust e à necessidade constante de administrar objetivos, recursos e posicionamento.

É um modo muito mais dinâmico do que simplesmente sobreviver às ondas tradicionais pois exige uma tática entre saber quando atacar e quando se defender.

Mas fique tranquilo, segundo a preview que joguei os modos tradicionais do Horda também estarão disponíveis – Blitz e a Horda tradicional.

Novos inimigos tornam Horde Siege ainda mais desafiador

Além das novas mecânicas e objetivos, Horde Siege também introduz novos inimigos, o que contribui para que cada partida seja menos previsível e exija adaptação constante da equipe.

Cada novo encontro obriga o esquadrão a mudar sua estratégia, priorizar alvos diferentes e administrar melhor os recursos disponíveis. Essa variedade faz com que o modo não dependa apenas da quantidade de inimigos em tela para aumentar a dificuldade, mas também da qualidade e do comportamento de cada ameaça.

Entre todos os adversários que enfrentei durante a preview, um deles se destacou como o maior pesadelo: o Boomer equipado com a Gorehook.

Armado com essa nova arma pesada, ele exerce uma enorme pressão sobre os jogadores e pode transformar uma defesa aparentemente controlada em um verdadeiro caos em poucos segundos. Sempre que ele aparecia no campo de batalha, toda a atenção do esquadrão se voltava para eliminá-lo o mais rápido possível.

Na minha experiência, foi de longe o inimigo mais difícil da preview. Sua presença muda completamente o ritmo do combate e obriga a equipe a reagir imediatamente para evitar que toda a defesa desmorone.

Essa combinação entre novos inimigos, objetivos dinâmicos e eventos inesperados faz com que Horde Siege entregue uma experiência muito mais intensa do que simplesmente sobreviver a ondas de Locust, mantendo a sensação de desafio do início ao fim da partida.

MODO VERSUS – O competitivo também mudou

Aqui, na minha opinião foi o que mais gostei de jogar. Quem espera encontrar exatamente o mesmo multiplayer de Gears 5 provavelmente terá uma surpresa pois o modo Versus preserva o DNA clássico da franquia, mas muda completamente o ritmo das partidas.

O wallbounce continua existindo, porém deixa de ser o elemento dominante, agora, movimentação inteligente, controle de terreno e verticalidade parecem ter muito mais importância.

Movimentação inteligente: Usar os novos movimentos na hora certa, em vez de correr sem pensar. Por exemplo, alternar entre cobertura, escalada, slides e reposicionamento para evitar ser eliminado.

Controle de terreno: dominar áreas importantes do mapa, como corredores, pontos de cobertura e locais onde aparecem armas de poder. Quem controla essas regiões normalmente leva vantagem na partida.

Verticalidade: aproveitar as diferenças de altura do cenário. Em E-Day há mais pontos elevados, escadas e plataformas, o que faz com que lutar de cima para baixo ou mudar de nível durante o combate seja mais importante do que nos Gears anteriores.

Matchmaking familiar para veteranos da franquia

Uma das primeiras sensações ao entrar no multiplayer é a familiaridade do sistema de matchmaking.

Durante a preview, a estrutura lembrou bastante a utilizada em Gears of War 4 e Gears 5, principalmente pelo fluxo de entrada nas partidas e pela forma como a busca acontece.

Ao mesmo tempo, há um toque de nostalgia que remete ao clássico Gears of War 2, com aquela sensação de permanecer na fila enquanto acompanha a busca por uma partida sem interromper totalmente sua experiência no menu.

Personalização também chega ao menu

A The Coalition também investiu em elementos de personalização fora das partidas. Agora será possível escolher músicas para tocar durante a navegação pelos menus, algo inédito para a franquia.

Durante a preview, uma das faixas disponíveis era Metallica, mostrando que o estúdio pretende dar mais personalidade à experiência mesmo quando o jogador não está em combate.

Tem alguém dentro da The Coalition que tem bom gosto!

Pode parecer um detalhe simples, mas ajuda a deixar o menu mais vivo e personalizável e confesso que perdi bastante tempo no menu só escutando.

Crossplay opcional

Outra novidade importante é a presença do cross-play opcional. Os jogadores poderão escolher se desejam manter o pareamento entre plataformas ou restringir as partidas ao seu próprio ecossistema.

Essa opção oferece maior liberdade para quem busca partidas mais rápidas utilizando o cross-play ou prefere disputar apenas contra jogadores da mesma plataforma.

Mapas feitos para a nova jogabilidade

Todos os mapas desta preview parecem ter sido desenvolvidos especificamente para aproveitar as novas mecânicas de movimentação – escalar paredes, utilizar rotas alternativas e realizar flanqueamentos faz parte do design dos cenários.

Durante minha experiência tive que usufruir bastante da verticalidade que o jogo proporcionava, pois essa possibilidade abria várias opções de combate e também de ataques.

Durante o teste foram disponibilizados dois mapas:

Outpost

É o mapa que melhor explora a verticalidade, existem diversos caminhos alternativos que incentivam flanqueamentos e ataques vindos de diferentes alturas, visualmente lembra bastante o Fortaleza de Gears of War 3.

Market

Apresenta uma estrutura mais tradicional, apesar de existir oportunidades de explorar a verticalidade, mas elas aparecem de forma mais controlada.

Isso reforça a impressão de que os mapas antigos dificilmente poderão ser reaproveitados sem adaptações profunda como vimos nesses mapas. E sim, foi confirmado que virá bem mais mapas em seu lançamento.

Gnasher continua sendo o principal das partidas

Mesmo com todas as novidades, a essência dos confrontos permanece – a Gnasher continua sendo o centro da experiência competitiva junto com a Lancer também, ambas mantém o papel fundamental ao pressionar adversários e obrigá-los a abandonar coberturas para buscar o combate direto.

Para quem está preocupado com a Lancer, ela continua muito forte. Porém, diferentemente dos jogos anteriores, atirar enquanto se movimenta reduz bastante sua precisão. Quando você para, mira no adversário e controla os disparos, a arma demonstra todo o seu potencial.

Modos disponíveis

Durante a preview foi possível testar dois modos:

Mata-Mata em Equipe: O tradicional 4v4 com 15 regenerações – sem grandes mudanças em sua estrutura.

Conquista: Foi o modo que mais chamou atenção, agora os jogadores disputam o controle de uma área quadrada, substituindo os antigos círculos de captura.

Basicamente é um modo competitivo baseado em controle de território, no qual duas equipes disputam o domínio de quatro zonas espalhadas pelo mapa. O objetivo é capturar e manter essas áreas para acumular pontos, exigindo boa coordenação entre os jogadores e controle constante do mapa.

Cada partida é disputada em uma única rodada de até 25 minutos, com 3 minutos de banco de tempo para cada zona. A equipe que conquistar e controlar as áreas de forma mais eficiente vence a partida.

Durante a rotação das zonas, três tipos de objetivo entram em cena:

  • Controle: Uma equipe precisa permanecer sozinha na zona para capturá-la e acumular progresso. A presença de adversários impede o avanço da captura.
  • Conquista: A primeira equipe a capturar as quatro zonas vence imediatamente a partida, incentivando uma estratégia mais agressiva e coordenada.
  • Banco de Tempo: Cada zona possui um tempo de posse. Esse contador só diminui enquanto a equipe controla a área. Quando o banco de tempo chega a zero, a partida é encerrada em empate caso nenhuma equipe tenha garantido a vitória por outro critério.

Pela estrutura apresentada, Conquista parece ser uma evolução dos modos clássicos de Dominação da franquia, combinando controle de objetivos com gerenciamento de tempo e exigindo maior coordenação entre as equipes do que apenas eliminar os adversários.

Captura realizada no Xbox Series X no mapa Market.

Ranqueada e Social voltaram, assim como a partida contra Bots – feitas para você realizar objetivos que não atrapalhem partidas comuns da social e ranqueada.

As partidas ranqueadas mantiveram o mesmo sistema de patentes dos Gears anteriores, o que deve agradar aos veteranos da franquia. A novidade é a adição de uma divisão de habilidade com letras, substituindo os números, que busca representar com mais precisão o desempenho individual dos jogadores.

Armas – Temos novidades

No geral, o arsenal me pareceu bastante equilibrado. Cada arma possui um papel bem definido e, durante as partidas, não tive a impressão de existir um equipamento claramente dominante, aqui está um pouco de cada uma delas:

Ripper

A Ripper é uma metralhadora leve Locust equipada com dois canos que recompensa disparos contínuos. Quanto mais tempo o gatilho permanece pressionado, maior se torna sua precisão e seu poder de fogo, transformando a arma em uma excelente opção para suprimir inimigos ou controlar corredores durante os combates.

Apesar de exigir alguns instantes para atingir seu potencial máximo, quando totalmente estabilizada ela se torna extremamente eficiente em médias distâncias, lembra bastante a Garra apresentada no Gears 5.

Incinerador

A Incineradora foi uma das armas que mais me surpreendeu durante a preview. Trata-se de uma escopeta de fusão que precisa ser carregada antes do disparo, mas entrega um dano devastador em curtas distâncias. Na prática, um único disparo bem executado é suficiente para eliminar o adversário, tornando-a uma das armas mais letais apresentadas até o momento.

Seu alto poder de destruição é equilibrado pela necessidade de preparar o tiro e pela exigência de se aproximar do alvo.

Gut-Puncher

O Quebra-Tripas ou “Gut-Puncher” é um lançador de granadas da CGO que adiciona uma nova abordagem ao arsenal explosivo. Diferente dos lançadores tradicionais, suas munições podem explodir tanto ao atingir um alvo quanto serem detonadas manualmente, permitindo preparar emboscadas, controlar áreas e forçar inimigos a abandonarem suas coberturas.

É uma arma bastante versátil para quem prefere controlar o ritmo do combate em vez de depender apenas do impacto direto, lembra muito a Booshka, apresentada no Judgment.

Striga

A Striga é uma pistola Locust bastante diferente das armas secundárias tradicionais. Em vez de disparar projéteis convencionais, ela utiliza uma célula de energia de Imulsão para lançar espinhos metálicos após uma curta carga.

O resultado é uma arma secundária com grande poder ofensivo, capaz de surpreender jogadores que subestimam seu alcance e dano. Seu funcionamento exige um pequeno tempo de preparação, mas recompensa quem consegue utilizar esse intervalo de forma estratégica.

Duas exceções chamaram bastante minha atenção. A primeira foi a Incineradora, capaz de eliminar um jogador com apenas um disparo quando utilizada corretamente. A segunda foi a Gorehook, utilizada pelos Boomers no Horde Siege, que rapidamente se tornou um dos maiores desafios da preview.

Apesar disso, nenhuma delas parece quebrar o equilíbrio do jogo. Pelo contrário, ambas cumprem exatamente a proposta de oferecer momentos de alta tensão e obrigar os jogadores a adaptarem sua estratégia.

Sobre esta preview

Vale destacar que esta cobertura foi realizada dentro das regras estabelecidas pela The Coalition e Xbox Brasil e pelo embargo aplicado ao conteúdo de pré-lançamento.

O embargo brasileiro desta preview foi diferente do adotado em outras regiões, o que limitou a captura e divulgação de alguns elementos do jogo. Por esse motivo, nem todas as mecânicas e conteúdos foram possíveis registrar, entretanto, isso deve ocorrer nas próximas semanas.

Ainda assim, todo o material apresentado nesta matéria é legítimo, foi capturado durante a sessão oficial de preview e está sendo publicado com autorização da The Coalition e da Xbox Brasil, respeitando integralmente as condições do embargo vigente.

Conclusão

Depois de experimentar tanto o modo Versus quanto o novo Horde Siege, fiquei com uma impressão bastante clara: todas as mudanças parecem ser uma evolução natural da jogabilidade de Gears of War.

É evidente que a The Coalition não quis apenas adicionar novas mecânicas. O objetivo parece ter sido repensar como Gears pode evoluir sem perder sua identidade.

Naturalmente, parte da comunidade pode estranhar algumas dessas mudanças. Afinal, durante quase vinte anos nos acostumamos com uma fórmula muito específica, baseada em movimentação extremamente rápida entre coberturas, mapas desenhados para esse estilo de jogo e mecânicas que permaneceram praticamente intactas por várias gerações.

Em Gears of War: E-Day, essa fórmula foi revisitada. O combate está mais pesado, a movimentação ganhou verticalidade, os mapas foram projetados para incentivar novas rotas e o próprio ritmo das partidas mudou.

E justamente por mudar tanto, sei que nem todos vão gostar de imediato.

No meu caso, porém, a experiência foi extremamente positiva, em nenhum momento tive a sensação de que Gears havia perdido sua essência. Pelo contrário, senti que estava jogando algo que respeita completamente as raízes da franquia, mas que finalmente se permite evoluir.

Por isso, acredito que a comunidade deveria entrar em Gears of War: E-Day de mente aberta, não espere encontrar exatamente o mesmo Gears 5 ou o mesmo Gears 3, a proposta aqui é diferente.

Dê uma chance às novas mecânicas, experimente a nova movimentação, explore a verticalidade e entenda a proposta antes de tirar conclusões, se a intenção da The Coalition era fazer a franquia dar um passo adiante sem deixar de ser Gears, minha primeira impressão é que ela está no caminho certo.

Saí dessa preview com uma sensação que não tinha desde Gears of War 3. A cada partida eu queria voltar para jogar mais uma, experimentar outra classe, explorar outra rota e entender melhor as novas mecânicas.

A beta antecipada inicia dia 6 de agosto pra quem tem Game Pass Ultimate ou adquiriu a versão Premium do jogo. A beta aberta inicia dia 13 de Agosto, na segunda semana de agosto pra todos os jogadores.

Gears of War E-Day lança oficialmente no dia 6 de outubro de 2026 exclusivamente para Xbox Series X|S e PC.

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