As linhagens de sangue no Gears são fortes, mas a The Coalition não está limitando suas histórias apenas com famílias.

Desde que a The Coalition assumiu a franquia Gears of War em 2015, a equipe lançou Gears of War: Ultimate Edition, Gears of War 4, Gears 5, co-desenvolveu dois jogos spinoff e supervisionou dois novos livros e séries de quadrinhos. Foram cinco anos em que eles estavam ocupados na equipe, e eles foram recebidos com grande sucesso. Mas entre todos os diferentes meios, há muita história em um período de tempo relativamente curto.

Como o desenvolvedor na The Coalition monitora tudo o que ocorre no Gears? E como eles podem expandir a série enquanto trocam protagonistas e ainda constroem histórias significativas dentro do mesmo universo?

Em apenas alguns anos, Gears viu três personagens principais entre J.D. Fenix, Kait Diaz e Gabe Diaz, do Gears Tactics. A IGN se reuniu com dois membros da The Coalition, o diretora de narrativa da franquia Gears, Bonnie Jean Mah e o diretor de design da Gears Tactics, Tyler Bielman, para descobrir como eles decidem quem lidera as histórias de Gears, como escolhem onde contar essas histórias e qual o futuro da série daqui em diante.

Criando novos protagonistas em Gears of War

A saga de Gears of War começou com Marcus Fenix, um soldado que vimos ir de prisioneiro a herói militar, enquanto liderava uma equipe para destruir os Locust e Lambents no final da trilogia original da Epic Games. Então, a The Coalition trouxe de volta a franquia e a definiu 25 anos depois, com o filho de Marcus, J.D., no papel principal.

“Nós poderíamos ter escolhido [Gears 4] como uma sequência direta de Gears of War 3”, disse Mah, “mas Rod [Fergusson] tomou a decisão de nos levar adiante em 25 anos, o que é uma decisão realmente interessante, porque então forçamos a repensar um monte de coisas sobre esse universo, quem são os inimigos, onde estão os personagens, o que diabos está acontecendo. Portanto, isso já estabeleceu um precedente realmente bom para o Gears of War “progredir” assim. pulando adiante no tempo, não devemos contar apenas uma [história] muito linear”.

Então veio a tarefa de criar um trio adequado para continuar com o legado de Marcus e esquadrão Delta. Mah disse que adorava que Marcus, Cole e Baird – entre outros – ainda estivessem envolvidos na história, mas esperava ver novos personagens por conta própria, independentemente da conexão que eles tivessem com a série.

“Acho que nosso princípio era que queríamos que esses personagens fossem interessantes e críveis à sua maneira”. Mah disse. “Se não tivéssemos nenhuma das armaduras do Gears à sua volta, seriam pessoas com quem você gostaria de passar um tempo e se interessar pelo ponto de vista delas. Mas então trabalhamos para conectá-las ao nosso mundo”.

J.D. Fenix ​​não ficou muito tempo no centro das atenções, no entanto. Depois de Gears 4, Mah disse que a história mudou de tal maneira que não fazia sentido interpretar sua sequência da perspectiva de J.D. Foi quando eles fizeram Kait Diaz liderar o Gears 5, quando a história se concentrou mais em sua família e na origem dos Locusts.

Gears Tactics quase teve Marcus ou a Kait como protagonistas

Estamos recebendo outro novo protagonista com o Gears Tactics, o próximo jogo de estratégia baseado em turnos desenvolvido pela Splash Damage e The Coalition. Ainda iremos controlar mais um Diaz, mas desta vez é o pai de Kait, Gabe.

“Poderíamos ter feito isso com Kait e sua linha do tempo, mas não achamos que isso estivesse certo, já que havia muito o que contar sobre sua história no Gears 5.”, disse Bielman. “Poderíamos ter combinado com Marcus e a equipe Delta, mas sentimos que queríamos que nosso herói [de Gears Tactics] fosse único e tivesse uma visão diferente do mundo. E, embora a equipe Delta seja um conjunto incrível de personagens, acreditamos não foi adequado para o que estávamos tentando fazer”.

Bielman explicou que eles queriam criar um personagem que fizesse sentido especificamente para um jogo de táticas baseado em turnos. Eles precisavam ser estrategistas e, quando começaram a descobrir a história de Gears Tactics, sabiam que era alguém “desvinculado da CGO – até certo ponto”. Gears Tactics se passa 12 anos antes do Gears of War original, que o coloca no período perfeito para estrelar Gabe.

“Passamos algum tempo conversando com todas as diferentes partes interessadas sobre essa decisão e, no final, meio que realmente se uniu muito bem”, disse Bielman. “Alguns dos diálogos de Kait ainda estavam sendo escritos para o Gears 5, então conseguimos adicionar essas anotações… Mas tudo começou com nosso desejo de fazer de Gabe um tipo diferente de herói do Gears, para um tipo diferente de jogo, com um tipo diferente de história, para um tipo diferente de jogador. Durante todo o tempo, ele ainda tem a Lancer com uma serra elétrica no final, para que ele possa definitivamente serrar os Locusts”.

Sua identidade não é apenas definida como sendo o “pai de Kait”, no entanto. Ficou claro que esse personagem é diferente de outros protagonistas do Gears. Ele está pronto para o combate, mas não está ansioso para o combate. Ainda assim, Gabe é um líder, e uma maneira de a The Coalition definir ainda mais que a característica principal é através da jogabilidade. Gabe é um membro da classe de suporte que usa Lancer, que é uma classe de personagem incomum para um protagonista.

“Muitos de nossos personagens são definidos pela arma que carregam”, disse Bielman. “Tornou-se óbvio que faríamos um franco-atirador com nossa assinatura Longshot, faríamos um peso pesado com nossa Mulcher, faríamos um personagem de linha de frente com nossa espingarda Gnasher. E isso meio que nos deixou claro apenas certas coisas que a classe [suporte] poderia realmente fazer. E, nesse ponto, ficou claro que poderíamos criar um tipo de personagem de suporte que não fosse apenas um médico, mas na verdade que permita que você desbloqueie o potencial de outras unidades e melhore todas elas, que possam ficar perfeitas para um líder”.

Construindo novas histórias no espaço negativo

Você já reparou que não há mapa oficial do mundo de Sera? Para o desânimo de artistas e designers da The Coalition, a equipe de Mah garantiu que um mapa completo do mundo de Gear of War, Sera, não existisse – nunca – mesmo quando alguém pudesse fazer isso ter sentido em um jogo ou história em quadrinhos.

“A equipe de arte costuma nos pedir um mapa do mundo como um globo, por exemplo – ‘podemos simplesmente colocar um mapa neste escritório?’ Estou constantemente dizendo não, porque trabalhamos muito duro para continuar o que eles fizeram na trilogia original, que é, não se comprometer com um mapa do mundo”, disse Mah. “Portanto, é bom ter mapas de área local, mas, no que me diz respeito, nunca teremos um globo com continentes”. Embora isso possa parecer contraproducente para criar o mundo mais detalhado possível, na verdade ajuda a garantir que sempre haja espaço para as idéias das equipes criativas.

É uma ideia chamada “espaço negativo”, um conceito que o ex-chefe do estúdio da The Coalition, Rod Fergusson abordou em uma entrevista ao IGN sobre o filme de Gears of War. “Queremos que as pessoas tenham liberdade para ter novas idéias e encare as coisas de maneira diferente”, disse Fergusson.

O espaço negativo nos dá uma maneira de manter parte de nossa história um mistério.

Para essa equipe, espaço negativo significa intencionalmente deixar lacunas que podem ser preenchidas mais tarde. Isso não significa sempre deixar grandes brechas de uma década em todos os lugares – esse intervalo pode ser tão curto quanto por exemplo duas semanas que foi entre o Gears 4 e o Gears 5. Esse tempo foi usado como uma oportunidade para um livro de pré-sequência do Gears 5 chamado Gears of War: Ascensão, que contou com uma jornada para Kait e Marcus.

“O espaço negativo nos dá uma maneira de manter parte de nossa história um mistério”, disse Mah. “Por exemplo, as origens dos Locust foram discutidas, discutidas, em jogos e livros anteriores, mas não foram explicadas exatamente. No Gears 5, fomos capazes de realmente responder a essa pergunta – ‘De onde veio o Locust?’ – e amarramos essa história toda a jornada de Kait “, diz ela. “Então, esses tipos de espaços negativos e pequenas brechas do nosso universo, quando pensamos em novas histórias, tentamos descobrir o que ainda não foi explorado e onde podemos encaixar?”

Também pode ser uma batalha indefinida ou um momento monumental, como onde (e quando) o Gears Tactics acontece.

“Fazia sentido voltar no tempo e acertar os eventos do Gears 1 – mas só depois de nos depararmos com o Martelo de Aurora como uma maneira realmente dramática de começar um jogo”, disse Bielman. Esse momento específico da história do Gears – quando a CGO implantou lasers orbitais suficientes para eliminar permanentemente seus oponentes – ajudou a equipe a se unir à essa nova ideia.

“Isso criou um cenário perfeito para iniciar o jogador em um local onde eles não têm muitos suprimentos, não têm um grande exército nas costas, não podem pedir reforços por um tempo. E assim, uma vez que entramos nesse evento como sendo o pontapé inicial do jogo, o resto meio que se encaixou.” Disse Bielman.

Livros vs Quadrinhos vs Jogos

Mas como uma história do universo de Gears termina como um livro em vez de uma história em quadrinhos ou em um jogo? Qual é o fator decisivo? Muito disso se resume às oportunidades atuais de publicação disponíveis para a The Coalition, explicou Mah, e às oportunidades oferecidas por um meio. Muitas vezes, pode ser difícil destacar momentos visualmente complexos ou histórias intricadamente entrelaçadas em jogos, mas são histórias desse “espaço negativo” que a equipe criativa ainda deseja encontrar maneiras de contar.

“Rise of RAAM é um ótimo exemplo”, disse Mah. “Contamos uma história sobre os Locusts e tivemos uma visão interna da Cavidade, dos personagens envolvidos, da rainha e de todas essas políticas, máquinas e batalhas gigantescas entre Locusts e Lambents. Isso teria sido muito difícil de contar em um jogo, apenas de um ponto de vista, mas os quadrinhos nos dão uma liberdade incrível para contar essas histórias realmente enormes, visualmente complicadas e gigantes que podem ser descritas em uma página”.

O próximo livro Gears of War: Bloodlines é outro exemplo. Mah disse que eles viram o livro como uma oportunidade para explorar a lacuna de quatro meses na história de Gears 5 quando o JD ficou em coma. O livro permite uma maior compreensão não apenas de como as relações de Kait e sim como a CGO mudou após um grande momento no jogo, assim como também introduzir informações sobre a história de Gabe que leva ao Gears Tactics.

“Para os jogadores que estão interessados ​​em saber mais, essa informação existe, mas não é uma leitura obrigatória”, disse Mah.

Os diferentes meios podem até servir como ponto de partida um para o outro também. Como um jogo spinoff ambientado muito antes dos eventos do Gears 5, o Gears Tactics oferece à The Coalition uma oportunidade de explorar novas variações de inimigos antigos.

“Ukkon é um personagem realmente interessante a ser acrescentado”, disse Bielman. “Foi muito divertido podermos apresentá-lo nos quadrinhos antes que alguém soubesse que ele tinha algo a ver com o Gears Tactics… Os [quadrinhos] elaborados muito sobre a crueldade, inteligência e o estrago de RAAM, mas a ideia de um cientista de nível genial do Exército dos Locusts que foi realmente emocionante: a ideia de poder falar sobre onde algumas das tecnologias e das bestas Locusts – como eles se reúnem, quem fez esse trabalho, que colocou o lançador de foguetes em um Brumak – Isso foi realmente interessante para nós”.

As histórias secundárias apresentadas nos livros e nos quadrinhos também oferecem oportunidades interessantes para trazer de volta personagens cortados. Por exemplo, a filha de Cole, Hannah, originalmente estaria em Gears 5. No entanto, devido a mudanças na história, seu personagem não se encaixou tão bem quanto o planejado originalmente, e eles a trouxeram de volta à série de quadrinhos Hivebusters. Uma cientista que desenvolve o método de se infiltrar e destruir colmeias de Swarms por dentro.

O futuro do Gears

O Gears of War da The Coalition começou com Rod Fergusson no comando, e embora ele tenha saído do estúdio, a visão criativa que ele tinha para Gears permanece na equipe atual.

“Tendo [Rod] nos guiado e instilado o DNA de Gears em nosso estúdio, estou confiante em dizer que vivemos e respiramos Gears e entendemos sua intenção para esta franquia”, disse Mah. “Vivemos isso, realizamos a visão criativa dele nos últimos seis anos. Então agora que ele partiu para novas aventuras, sinto que o que temos no sangue de nosso estúdio e em nosso instinto virá em seguida. E nós temos dicas do que ele estava pensando, mas ele também estava muito aberto a novas idéias para o que aconteceria a seguir”.

Gears Tactics é o próximo jogo do Gears, e embora provavelmente seja seguro assumir que o próximo grande jogo da The Coalition é o Gears 6. Mas, como um estúdio tão firmemente ligado à franquia Gears of War, mais histórias do Gears provavelmente estarão a caminho, mesmo depois da história de Kait e Marcus ter acabado. Alguns universos fictícios foram feridos ao tentar contar histórias maiores ou mais ambiciosas do que a que popularizou o universo, mas Mah tem uma ideia de como garantir que isso não aconteça (mantendo as coisas interessantes, claro).

“Para que nossas histórias possam refletir com nossos jogadores, precisamos que eles não se identifiquem, mas sintam que podem se preocupar e se envolver com o personagem principal. Então, tudo se resume a criar histórias que tenham um protagonista realmente atraente, pensando em muitas histórias, o problema de ter riscos gigantes em salvar o mundo é o seguinte: como você supera isso todas as vezes? É sobre como você vai dar a volta por cima desses grandes riscos que você está tentando lidar, tornando-o pessoal para o protagonista.

“E como precisamos contar histórias em nosso universo, precisamos garantir que o protagonista realmente se sinta relevante para a nossa história, e às vezes nos preocupamos que todos no nosso universo estejam relacionados um ao outro. Estamos tentando não fazer isso mas ainda há valor em fazer a conexão entre as pessoas. Talvez esteja compartilhando uma história em uma determinada batalha ou algo assim, para que haja um ponto de contato para que possamos fazer essa conexão entre nossas novas histórias, nossos novos personagens e o que veio antes. Porque há certas coisas em que sinto que somos fortes em Gears of War. Contamos essas histórias ao longo das principais histórias, mas as fundamentamos em personagens críveis, performances que sejam críveis… O que escrevemos é uma maneira realmente forte de unir nossos jogos, não importa como sejam”, disse Mah.

Quanto a onde eles podem ir para as histórias, bem, é para isso que eles deixaram todo esse espaço negativo. Mah mencionou que eles ainda têm mais a contar sobre a história de Del e também não querem restringir suas opções criativas apenas para o “aqui e agora” de Gears. Ela reiterou que o salto à frente de 25 anos de Gears of War 3 para Gears of War 4 mudou a forma como eles são capazes de pensar sobre suas histórias. E, disse ela, desde que achem que é uma história que os jogadores vão se animar e com a qual eles se empolgam, então as histórias ambientadas no futuro são sempre algo que elas podem considerar.

É sobre como você vai dar a volta por cima desses grandes riscos que você está tentando lidar, tornando-o pessoal para o protagonista.

“Estou realmente empolgado com todos os diferentes caminhos das histórias que podemos contar”, disse Mah, referindo-se não apenas às diferentes épocas que a equipe deseja explorar, mas também aos novos meios e gêneros – e agora, com Tactics. “Vamos descobrir isso a seguir, mas o Tactics é uma ótima oportunidade para contar uma nova história que se satisfará em Gears of War, enquanto descobrimos e planejamos o que acontecerá a seguir nos principais, então sinto que temos muitas oportunidades para que nossos fãs e jogadores continuem envolvidos em nosso universo. E não vamos parar.”

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